ゲームが好きなんどすえ



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2024年に新しく遊んだゲームをひたすら書き並べていきます。
ある程度遊んだものに限り、サブスクリプションや基本無料などで配信されたゲームも含む。並びはプレイした順。
エンディングまで迎えたゲームは、タイトルの横に◯を付けています。


・【バテンカイトス1&2 HDリマスター】
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2024年一発目のゲームはこれ。ゲームキューブで発売されたRPGがリマスターになって20年ぶりに復活。
購入の動機になったのは、ゼノブレイドのモノリスソフトが開発したゲームであること、もう一つはカードを使ったバトルのシステムに惹かれたこと。
期待通り、引いたカードの行動しか出来ないデッキ式コマンドバトルが面白かった。
回復したいのに薬のカードが来ない。MPがないのにMP消費のカードばかり引いて動けない。かと思えば、ここしかないタイミングで起死回生のカードを引き当てる事もある。
RPGの戦闘は同じ事の繰り返しになりがちだけど、ランダムに弄ばれるこのゲームのバトルは不安定さの上に成り立っているので刺激的だった。試行錯誤による新しい発見も多く、システムとしての奥も深い。
最後ら辺のボスがどうしても倒せず、「もう一撃KOのオプションを使っても良いよね・・・」と挫けそうになる時もあったが、心が折れる直前に「やたさん、デッキを極限まで切り詰めるのです」というカードゲームの経験から来る天啓が降りてきて、それまで手札の上限を増やす為にデッキは厚くしていたが天の声に従いギリギリまで切り詰めたら引きたいカードを引ける確率が上がって何とか勝てた。遊戯王が好きで良かったなと思いました。
ちなみに2しかやってません。


・【エンドレスダンジョン】
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協力プレイに特化したタクティカルシューティングゲーム。
クラスによる役割分担は勿論のこと、リソースの分配やルート開拓、攻めるタイミングなど、あらゆる部分で連携が必要なので、協力ゲームとしてかなり濃いものを味わえる。
逆に言うと、一人で好き勝手に動くと敗北に直結するので気軽には遊びにくい。協力してる感の強い組織的なゲームが好きな俺にはドンピシャだった。


・【パルワールド】
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「ポケモンであんな事やこんな事やりてぇなぁ」をある程度実現してくれたゲーム。
モンスターボールを投げ付けたり、捕まえたモンスターと一緒に歩いたり、モンスター同士で戦わせたり、といったアクションを奥行きのある空間でシームレスに実現。リアルなポケモンを遊びたいという欲求をこのゲームは満たしてくれる。
本家のポケモンでもそれに近い事が出来るタイトルはあるが、率直にパルワールドの方が臨場感は上。
このゲーム自体にオリジナリティは薄く、ただ単にポケモンっぽいからという理由だけで魅力が保たれている安易なゲームではあるけど、それはそれとして任天堂が中々踏み込んでくれない領域にチャレンジしているので、ポケモンのゆっくり過ぎる進化にじれったさを抱いているユーザーの心理を付いて溜飲を下げてくれる力があった。

でも、10時間くらいで飽きちゃいました。当初はPS5で配信されておらず、Xboxでプレイ。Xboxにフレンドはいないので一人で寂しく木を伐採していた。
厳密に言うとモンスターが手伝ってくれるが、単調さや寂しさは癒されず。クラフト系のサバイバルゲームは一人で遊んでもあんまり面白くない。


・【アナザーコード リコレクション】◯
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謎解きアドベンチャー「アナザーコード」がスイッチで登場。
DSの多彩な機能を活用したゲームなのに違うハードで遊んでも問題なく楽しめました。


・【龍が如く8】◯
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桐生一馬、一世一代の大活躍が拝める龍が如く最新作。
6で降りたはずの桐生が復帰すると聞いて疑問の念を抱かずにいられなかったが、ファンサービスの域を遥かに超えていた。
桐生ちゃんお疲れ様でしたという感情が思わず湧いてくる、シリーズを支え続けてきた男にしっかり報いる内容だった。


・【サイレントヒル ショートメッセージ】◯
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無料で遊べるサイレントヒルの短編。主人公の少女がビックリするほど内向的。ネグレクトや自殺やSNSのイジメなど話の設定もやたらと重い。
でも、このストーリーはゲームという媒体に合ってた。ゲームはプレイヤーが操作できるので、主人公の内向きな感情にフォーカスを当てられると、臨場感たっぷりにメッセージ性が伝わってくる。


・【みんな大好き塊魂 アンコール】
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定期的にやりたくなるのが塊魂。


・【みんなで空気読み。3】◯
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空気を読まずに3からプレイ。地味にストーリー性があり、終わり方がやけに清々しかった。


・【ヘルダイバー2】
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人はすぐ死ぬというリアリズム。味方の流れ弾に当たって死ぬというリアリズム。弾は貴重というリアリズム。リアルが面白いエイリアン殺戮シューティングゲーム。
リアルな要素を推し進めると地味で面倒くさいシミュレーターになりがちなのに、このゲームは取っ付きやすく単純なエンタメとして楽しめるのが凄い。


・【フォームスターズ】
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スクエニの対戦ゲーム。一目見て「スプラトゥーン」を彷彿とさせるが、実際にやってみると全然違った。色塗りの要素はあれどそれは目的ではなく、手段。基本的な目的は、敵を倒すこと。
自軍の一位プレイヤーを守る「スマッシュザスター」というルールが面白かった。毎回ビックリするほど接戦になる。二転三転するゲーム展開に手に汗握った。
でも、拠点を彷徨っているうちに課金による強化要素を見付けてしまって萎えました。


・【ペルソナ3 リロード】
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学園ジュブナイルRPG、ペルソナ3のリメイク。
ペルソナ5を体験した今となっては、RPGパートの大部分を占めるダンジョンがあまりにも単調すぎて辛い。ゲーム中のキャラクターですら「同じような場所ばかりで全く進んでる感じがしないよねー」と言ってしまう始末。
そういえば、ペルソナってこういうゲームだった。5のインパクトによって記憶が上書きされていたが、過去に3も4もRPG部分の単調さに耐え切れず断念していたんだった。
とは言え、3に関してはこの無機質さは狙ってる気がしないでもない。天まで高く積み上がったダンジョンを一段一段コツコツと登り詰めていく様に何となく情緒みたいなものを感じられる。
俺は途中から修行僧のような気分になってしまったので、今回もクリアー出来なかったけどね。


・【パシフィックドライブ】
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超常現象だらけのヤバい地域を駆け抜けるドライブサバイバルアドベンチャー。
あらゆる災害が襲いかかってくるので車は常にボロボロ。20項目近くの部位を管理する必要があったり、帯電だの歪みだの水濡れだのやたらとダメージの種類が豊富だったり、複合的な要因が重なる事によって引き起こされるイレギュラーな不具合まであったり、かなり細かく世話を求められるが、修復や改造を繰り返して労わっているうちに車に愛着が湧いていく。車に興味が無くても車を好きになれる、絆が芽生える、そんなゲーム。
でも、難易度が異常に高い。素材を集めたり目的を達成したあとの拠点に戻る脱出パートが特に難しいからタチが悪い。何度も何度も全ての苦労が水の泡となって心が折れました。殺すならもっと前の過程で殺してくれ。


・【ファイナルファンタジー7 リバース】◯
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このゲームのちゃんとした感想を書けてないのが今年一番の心残り。まだやる気はあるけどね。


・【ユニコーンオーバーロード】
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ヴァニラウェアの新作シミュレーションRPG。楽しみにしていた筈なのに、数時間しか触ってません。
中途半端なタイミングで開始してしまったのが運の尽き。俺の習性として、一度始めたゲームが途中で間が空いてしまうと中々再開のモチベーションに至らないという傾向がある。
それは分かっていたのに、ドラゴンズドグマ2が発売される直前にスタートして、発売後に中断して、案の定そのまま放置してる。
今まで何回もこの失敗を繰り返してる。ホライゾン2の時に反省した筈なのに、またやってしまった。懲りないよね。


・【ドラゴンズドグマ2】◯
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待望のドラゴンズドグマ新作!野生味溢れるモンスターとオープンワールドの臨場感の中でリアルなバトルが本当に最高なんです!
というピュアな感想はどこかに飛んでいった。ドグマってこんなに癖の強いゲームだっけ?という印象ばかりが前に出て来る。
でも今思えば、元々ドグマはそういうゲームだった。使いにくいファストトラベル。目的が不明瞭なクエスト。やり直しが難しいセーブシステム。重量制限の縛り。体力ゲージのロス。いずれも前作譲りの仕様だ。

初代のドグマが発売された当時から全体的なゲームの傾向として、遊びやすさ、分かりやすさの優先順位は既に高かったが、今では更にユーザービリティの先鋭化は推し進められている。過剰と言っても良いくらい。
しかし、映像がリアルになったのとは裏腹に快適性の為にゲームの世界を作りものっぽくしてしまう不純物が大量に仕込まれ、それによってゲームプレイが機械的なものと化しているのは事実。
ゲームを予定調和なシステムとして処理するのではなく、失敗やイレギュラーや非効率も含めて巡り合わせに溢れた体験として感じ取って欲しい。そんな願いがこのゲームからは伝わって来る。
そのリアルな体験性が、モンスターとの戦いや仲間との冒険に迫力を与えていたのは間違いない。


・【ライズオブローニン】
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幕末の日本を舞台にしたオープンワールドアドベンチャー。
とにかく徹底的にユーザービリティが優先され、快適性を突き詰めた作りになっている。同日に発売されたドラゴンズドグマとはあまりにも対比的。
方向性の問題なのでどっちの方が良いとかはないけど、率直に、ドグマのあとにプレイした俺は物足りなく感じた。


・【What the golf?これがゴルフ?】◯
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どう考えてもゴルフではなかった。


・【アローンインザダーク】◯
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アローンインザダーク久しぶりの新作は初代のリブート。
サバイバルホラーの元祖的な存在であるが今では後輩たちに遥か先を越され、特にバトルとサバイバル面については、バイオやデッドスペースやサイコブレイクと言ったこのジャンルのトップ層に全く及ばない。
一方で屋敷の探索や謎解きに関しては本家の意地を感じるクオリティだったが、途中、バグのせいで謎解きが解けず2時間も無駄にする羽目に。
その先、少しでも行き詰まると「これもバグなんじゃないか?」と疑ってしまい、長所である謎解きも素直に楽しめなくなりましたとさ。


・【みんなで空気読み。2〜令和〜】◯
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空気を読んで3に続き2もプレイ。空気を読むためのゲームなのに、何故だか空気をぶち壊したくなる。


・【ファイナルファンタジー16 海の慟哭】
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FF16はこれにて完結。相変わらず、クソ真面目なゲームだった。


・【ステラーブレイド】◯
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主人公に対する作り手の尋常ではない想いが迸ったスタイリッシュアクションゲーム。
この主人公だから、ゲームが輝いていた。


・【グラウンデッド】
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小人になった少年少女が巨大な虫が跋扈する庭先で大冒険するサバイバルアドベンチャー。
クラフト系サバイバルの特徴である物量や自由度は今作において控え目。その代わり明確なストーリーラインがあったり、アクション性が強かったり、マップのレベルデザインが凝っていたりと、ゲームバランスとテンポに重点が置かれている。マルチプレイ対応だが、作りとしてはシングルゲームに近い。
サバイバルのジャンルにしては珍しく、一人でじっくり遊びたいと思わせるゲームだった。


・【シーオブシーブス】
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大航海をテーマにしたアクションアドベンチャー。
グラウンデッドとは違って、一人で遊んでも全く面白くないが、フレンドと一緒ならめちゃくちゃ楽しい。
クエストをクリアーしたりお金を集めても見た目が変えられるコスチューム系アイテムが貰えるだけで報酬に実利的な要素は微塵もない。ストーリー性も皆無。でも、気にならなかった。
報酬の為ではなく、ストーリーが気になるからでもなく、ただゲームが楽しいから遊ぶ。そういう純粋な気持ちで満たしてくれるキラキラ眩しいゲームだった。


・【アナザークラブズトレジャー】◯
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ヤドカリが主人公のハードコアアクションRPG。カジュアルな見た目とは裏腹にマップやアクションなどクオリティは高く、ハードコア系RPGとして申し分ないものを誇る。
独自性もあり、海の中に落ちているゴミを貝殻や武器として装備するシステムが世界観にバッチリハマっていて素晴らしい。ヤクルトの瓶も装備できる神ゲーです。


・【リトルキティビッグシティ】◯
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やたさんは、犬派です。そんな僕でも楽しめました。猫があざとく可愛かった。


・【The GUNK】◯
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どこかに気持ち良く遊べる楽なゲームないかなぁ。ついでにアッサリ終わって欲しいなぁ。
そんな事を考えながらゲームパスのカタログを漁っていたところ、ちょうど良さそうなのがあった。ヘドロが取り巻く惑星を探索するアドベンチャーゲーム。
ベトベトを吸い込むアクションが気持ち良かったし、テンポも良くてサクサク進む。ボリュームも手頃。俺の需要に見事に応えてくれた。
しかしゲームプレイが単調なので、4時間で終わったのにとても長く感じた気がする。


・【インディカ】◯
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宗教をテーマにしたアドベンチャーゲーム。
楽しませようとする類のものではないけど、印象に残ったのは確か。見た事がないものが詰まっていた。


・【エルデンリング シャドウオブジエルドツリー】◯
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エルデンリングが楽しくて楽しくて、もうゲームはこれだけやっていれば良いんじゃないかとすら思った。
だって、面白いのかどうか分からない新作を無理に買ってギャンブルするよりも、面白いと分かりきっているエルデンリングを遊んでいる方が、有意義だし、お金の節約にもなるし、良い事ばっかりじゃん!
でも、エルデンリングをもってしても俺の飽き性は抑えられなかった。DLCのラスボスを倒した瞬間にスイッチが切れて、次のゲームに意識が向いているのであった。


・【東京サイコデミック 公安調査庁特別事象科学情報分析室 特殊捜査事件簿】◯
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超常現象による事件を捜査するアドベンチャーゲーム。特徴は、実写をふんだんに活用していること。
監視カメラの映像を調べたり、音声解析したり、現実感のある資料を読み漁ったりと、生の情報を取り扱えるのでリアル感がある。そこは面白かった。
でも、段々と面倒くさくなってくる。普通のゲームならテンポの為に簡略化している部分をこのゲームはリアリティの為に作業させるという設計思想なので、基本的にこのゲームは面倒くさいで出来上がっている。
面倒くさいというのは言い換えれば臨場感だから、このゲームのコンセプト上仕方ないけど、面白さは限定的だった。やっぱりリアルは面倒くさいんだなと思いました。


・【ことばのパズル もじぴったん アンコール】
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今更もじぴったんを遊ぶやたさん。適当に文字を当てはまるだけでどんどん単語が出来上がるのが爽快。
プレステは気軽に遊べる対戦ゲームが少ないので、接待ゲームとしてちょうど良かった。


・【Still Wakes the deep】◯
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石油掘削施設で起きた修羅場を生き残るホラーアドベンチャー。
演出に特化したストーリーゲームなのでプレイヤーが出来る事は少ないが、目まぐるしく勢いのある映画のような展開を臨場感たっぷりに体験できるのは魅力的。そういうゲームは好きです。


・【祇 Path of the Goddess】
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カプコンのリアルタイムストラテジー。勝手に動く仲間を管理する必要があるので複雑な思考が求められる面倒くさいジャンルだが、このゲームはプレイヤーが動かせる主人公が圧倒的に強くてある程度ゴリ押しできるので取っ付きやすかった。


・【スキム】◯
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影の中でしか活動できない生命体を操り、目的地を目指すパズルアドベンチャー。
最初と最後はステージにストーリー性が感じられて良かった。それ以外はただのパズルで単調。


・【疲弊した人】
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疲れ果てて起き上がれない人間が寝転がったまま目的を達成しようとするゲーム。
頑なに寝転がった姿勢を保とうとするが、身体の柔軟性で怠惰をカバー。腕や脚をあり得ない方向に曲げながらタスクを処理していく。
そういう設定なので、操作性がとんでもなく悪い。そこに輪をかけて面倒くさい指令ばかり飛んでくるのでストレスがマッハ。
まさか、タスクをこなしていくだけの構成だとは思わなかった。こういう設定ありきの出落ちゲームはストーリー性のあるアドベンチャー形式じゃないと楽しみにくい。作るのは大変だろうけどね。


・【レナティス】
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フリューの新作RPG。フリューと言えば、主張が強いストーリー。今作も「普通でいることを強要する社会」に対するアンチテーゼが強く込められていた。そのテーマを熟練のシナリオライターである野島氏が、主張が前に出過ぎて説教臭くならないよう上手く垢抜けさせている。
同じフリューの「モナーク」とかは作り手の言いたい事をフィルターを通さず純度そのままで伝えようとする野暮ったさがあったが、このゲームはテーマを世界観や物語にちゃんと結び付けて、プレイヤーの中で消化した上でメッセージを感じ取って下さいという作りになっていた。
ただ、あまりにも映像がハリボテで情報量が乏しく、ストーリーが熱を持って伝わって来ず。これならもっとあざとくメッセージ性を押し出してくれた方が良かったかも。


・【unables】
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キューブに見立てたボックスサイズの世界を神様であるプレイヤーが上下に左右にぐるぐる動かしてその中にいる人間を穴から落とすゲームで、何か面白そうに見えたので買ったけど、別に面白くなかった。


・【グーの惑星2】
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個体にも液体にもなるまっくろくろすけを組み合わせてパズルを解いてくゲーム。
このゲームが面白い事をやっているのは分かる。パズルはよく出来てるし、グーは可愛いし、単純な爽快感だってある。
だけど、明らかにパソコンのマウスで遊ぶ用だよね?という操作性に我慢できず。
スイッチではジョイコンでモーションコントロールするのだが、グーを配置しようとする時にちょっとでもズレると受け付けてくれなくて、ノイローゼになりそうだったのでやめた。


・【Thank Goodness You're Here!】◯
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もしかして、俺ってあんまりインディー系のゲームに向いてないんじゃね?と思い始めていたところに現れた救世主。このゲームは最後まで楽しめた。


・【オークマストダイ3】◯
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オークを殺しまくるゲーム。武器で倒すだけでなく、通路にトゲが出る罠を敷いたり、壁にバネ式のギミックを埋めて場外にぶっ飛ばしたり、あらゆる戦術を駆使してオークを倒せるのが愉快。
でもその殺意を超えるペースで大量のオークが襲いかかってくるのでかなり忙しい。


・【黒神話 悟空】◯
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映像が凄い。演出が凄い。スケールが凄い。あまりにもパワーに満ち溢れた超大作西遊記アクション。
特に圧巻なのは、ボス戦。魑魅魍魎の度合いが限界突破してる。数だけでなく、アクションや演出においてもクオリティがハンパじゃない。
マップ探索やアクションは単調に感じるところもあるけど、ボス戦の度に心を鷲掴みにされてしまう。怒涛の勢いで登場する強敵達に圧倒されっぱなしだった。


・【ヴァンパイアサバイバー】
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磁石のアイテムを取った瞬間、凄い事が起きた。このゲームの虜になった。


・【聖剣伝説 ヴィジョンズオブマナ】◯
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初めての聖剣伝説。単純なメルヘンファンタジーという印象だったのに、思いの外ストーリーは訴えてくるものがあった。
テーマは「世の中の当たり前となっている事に対して、思考を止めるのではなく、考える」。
世界を存続させるために巫子となって自分の命を捧げる殉教的な儀式を何も疑わず目をキラキラさせながら受け入れていたピュアで能天気な主人公たちが、旅を通して、自分たちで考えて決断するようになっていく成長物語が良かった。
生贄の儀式は極端過ぎるにしても、国や社会や組織の為に個人は犠牲になって然るべきという考えた方は大なり小なり現実世界でも深く根付いているものであり、それを人々は何となく当たり前として受け入れているところも含めて、現実と通じる部分のある普遍的なストーリーだった。


・【ファミコン探偵倶楽部 笑み男】◯
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ファミコン探偵倶楽部27年ぶりの新作。
タイトルから推測できる期待通りの内容だったけど、上回ってはくれなかった。


・【アストロボット】◯
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見栄えとテンポとバリエーションと爽快感とメリハリと分かりやすさを兼ね備えたレベルの高いプラットフォーマー。
プレイステーションの歴史が詰め込まれた世界観も魅力的で、プレステと共にゲーム人生を歩んできた俺としては感動ものだった。


・【The plucky squire ジョットと不思議なからくり本】◯
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2Dと3Dを組み合わせたプラットフォーマーアクション。
とあるミニゲームが難しすぎてコントローラーをぶん投げそうになった。


・【ファーストペンギン】
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プレステでマリオカートみたいなカジュアルなレーシングゲームやりてぇなぁと思っていたら、出た。カジュアルさで言えばマリオカートよりも手軽。
40人の大人数によるわちゃわちゃ感も魅力だが、人が少ないのかいつ見ても半分はBOTなのが寂しい。


・【パシフィー】
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協力プレイ対応のホラーゲーム。ほどほどに怖くて、試行錯誤と協力してる感もあって、面白かった。


・【ゼルダの伝説 知恵のかりもの】◯
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ゼルダの伝説の新作。面白かったです、これ。
無数にある選択肢を駆使して謎解きするという方向性はBOTWやTOTKと同じだけど、このゲームはより攻略に直結していて、ゲームを解くために試行錯誤するという感覚が面白かった。


・【ゴリ カドリーカーネイジ】◯
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猫ちゃんが大暴れするアクションゲーム。あまりにも残酷無慈悲な演出が愉快。
でも、同じ事の繰り返しなのに長いので途中でダレる。


・【オールユーニードイズヘルプ せーのでもふくるポン!】
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自ら方向転換できない哀れなテトリスミノを操作して収まるべきところに収めるゲーム。マルチプレイ対応。自力で回転できないので協力プレイが必須。
なんか謎の老後感が漂っていた。お爺ちゃんが孫と遊んでる絵が一番このゲームにはしっくりくる。


・【Refind self 性格診断ゲーム】◯
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厳正なる性格診断の結果、やたさんの内面は「
一度決めたことはやり通す。迷いのない芯の通った侍のような性格。」でした。本当かよ。


・【サイレントヒル2】◯
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サイレントヒル2のリメイク。
成長要素やサブクエストやクラフトなど、ゲームっぽい感覚を生み出してしまう仕組みを取り入れず、雰囲気作りに特化。結果、没入感が凄い事になっている。
部屋を暗くして、ヘッドホンを付けて、スマホの電源を切って、本気でゲームの世界に入り込んでいた。それくらいしないと勿体ないと思わせるくらいの雰囲気がある。久しぶりに最後の最後まで集中して遊べたゲームだった。


・【メタファーリファンタジオ】◯
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アトラスの完全新作RPG。新規タイトルと言う割にはペルソナの既視感があまりにも強いが、バトルはプレスターンの総決算とも言える洗練具合で面白かったし、ファンタジーを全面に押し出した世界観は今までのアトラスにない形で新鮮だし、ストーリーも印象に残るものだった。


・【プロ野球スピリッツ2024-2025】
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プロ野球スピリッツ久しぶりの新作。自信が漲っていたプロモーションから偽りなく、ハッキリと進化が見える内容だった。顔とかフォームとかめっちゃ似てる。動きも滑らかさが大分増した。
でも、少し触って満足しちゃいました。目的が希薄なゲームは長続きしないんです。


・【シグニ オールガンズブレイジング】
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弾幕が激しすぎるアーケードライクのシューティングゲーム。俺が下手なだけか?と思ったが、明らかに弾幕の密度が異常。というか隙間がありません。

でもそれを織り込んだシステムを備えているのが今作の特徴。敵を倒す度にシールドが生まれるのである程度の被弾は許される。激しい弾幕の中で敵の懐に踏み込んでいく、という攻めと攻めのぶつかり合いが楽しい。
でも敵の弾に当たっても良いというのは、このジャンルにおいては常識破りなので、そのスタイルに慣れるのが大変だった。
同じく被弾前提の「斑鳩」のようにもっとコンセプトを強調して欲しかった。


・【ポケモントレーディングカードゲームポケット】
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何だかんだダラダラと続けているポケポケ。ここまで来るとやめるのが勿体無く感じてしまう。
ヤクルトスワローズを24年間も応援しているように、ゲームを15年以上今のスタイルで遊んでいるように、ブログも15年以上続けているように、飽き性だと自分で言う割には意外と律儀なところもあるんです。
言い換えれば、習慣になってしまうとその惰性に逆らえない自分がいる。今は普通にポケポケが楽しいのでやめる理由はないが、飽きた時にちゃんとスパッと切る事ができるのか心配。
やっぱり俺は、終わりのないソシャゲやライブゲームではなく、ちゃんと終わりがあるゲームに時間を使いたい。
その考え方もある意味では、今までの自分のゲームの楽しみ方に保守的になっているだけと言えるかも知れない。
でもやっぱり、これだけゲームに人生の時間を使ってきて、そうしている間に自分の中でも「ゲームはこうあって欲しい」という拘りみたいなものも出来上がって、それを押し付けるつもりはないけど少なくとも自分の中ではそのプライドは大切にしたいなと思う。


・【ファズモフォビア】
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PCで話題になったゲームなので名前は知っていた。内容は調べてなかったが、スクリーンショットや協力プレイ対応のホラーという概要を見る限り、パシフィーみたいなゲームなんだろうと何となく思っていた。
蓋を開けてみると、全然違った。
建物の中に残された痕跡から情報を集めて、幽霊の種類を当てるという推理シミュレーターゲームだった。
痕跡にも色んな種類があって、紫外線でしか発見できないものだったり、特定のゴーストがいる場所では温度計が氷点下をさしたりと言った具合で、そうした証拠を組み合わせて24種類いる幽霊の中から正解を探し出す。
そして、これが結構難しい。ガジェットがポンコツだから。範囲が狭すぎる痕跡センサー。分かりにくいプロジェクター。ブレブレの温度計。
証拠を確定させるまで時間がかかったり、見分けが難しかったり、癖のあるガジェットが多く、これが答えだと確信しても間違っていたというパターンが多い。そのイレギュラーな感じがまたシミュレーター感を高めている。全く新しいゲーム体験で凄く面白かった。
でも、一人でプレイしたいとは思わない。ガジェットが同時に3つまでしか持てず、何度も拠点となるワゴンカーに戻るのが面倒くさいから。
役割分担や情報の共有も含めて連携する楽しさがとても深く、オンラインでこそ真価を発揮するゲームではある。


・【ロマンシングサガ2 リベンジオブザセブン】
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ロマンシングサガ2のリメイク。育成ゲームとしては相当に面白そうだった。でも色んな部分で性に合わなかった。


・【野狗子 Slitterhead】◯
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サイレンのスタッフによる新作ホラー。ホラーよりも何よりも目が行くのが、そこら辺にいる一般人を老若男女問わず憑依して実際に操作できるシステム。これが面白すぎる。
腰の曲がったお婆ちゃんが怪物相手に無双するなど珍妙な絵作りが満載なのは序の口。死にそうになったら見捨てたり、爆弾を起動して突っ込ませたり、ビルからジャンプしたあと向かいの建物の人に乗り移って空中にいる旧宿主はそのまま落下したり、一般人を目的の為に使い捨てる様が衝撃的だった。色々と試行錯誤できるが、工夫すればするほど善良な人々が酷い目にあう。
あまりにも人の心が感じられない。
最初は一般人に同情する気持ちもあったが、段々と慈悲の気持ちは薄らいでいく。慣れって怖い。でも別に良いよね。だってゲームなんだし。
ゲームシステムのユニークさで勝負するという最近ではあまり見られない意欲作だった。



・【キノコの国】
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時代はスイカではなく、キノコです。スイカゲームのパクりに見えるが実は独自性があり、キノコを投入する猶予が5秒しかないので本家(スイカゲームも大元があると言われているが)と違ってかなり忙しい。
そして最も重要なのが、PS5で発売されているということ。なのでプレステのフレンドと遊べる。対戦が意外と面白かった。


・【ドラゴンクエスト3 そして伝説へ...】◯
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地味だし、面倒くさいし、古くさい。なのに面白い。
だいぶ生温くなっているが、手探り感、毒々しさは健在。ゲームバランスによって体験を印象的なものにするというドラクエの真骨頂が存分に味わえた。


・【ストーカー2】
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オープンワールドサバイバルアドベンチャー。サバイバルを全面に押し出した厳しいゲームバランスが特徴。
オープンワールドゲームあるあるだが、あまりにも不安定な挙動が多い。どうせ改善されるんだし、今やる必要なくね?と思ってしまった。


・【ソニックスーパースターズ】
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最近発売されたソニックジェネレーションではなく、何故か一つ前のスーパースターズを購入。ソニックで協力プレイが出来るという部分が気になった。協力ゲームが好きなので。
PS5にはシェアプレイがあるから、ゲームがローカルマルチに対応していれば手軽にフレンドと遊べるのが素晴らしい。
でも、スピード感が命のソニックで協力プレイなんて成り立つのか?と思いながらフレンドと遊んでみたら、ひたすらトップのキャラクターに合わせて画面が動くので付いていけないとワープが繰り返されるばかりで別に面白くなかった。
一人で遊ぶ分にはいつもの2Dソニックなので面白かった。


・【シャドウオブザダムド ヘラリマスタード】◯
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PSNでお金を使うと溜まるプレイステーションスターズのポイントが大分溜まってきたのでそろそろ交換しようと思った。
ところが久しぶりに専用のページを確認すると、景品の中からウォレットチャージの項目が消えている。バグか?と思って再起動するも変わらず。
調べてみると、自分以外にも表示されないという情報が多数発信されていたので、どうやら仕様っぽい。微々たる還元率なのにセコいなぁ。
しかしそうなると、ゲームソフトやコレクションアイテムから選ぶしかない。コレクションは興味ないのでソフト一択だが、元からほんの一部のタイトルしか交換対象になく、選択肢が少な過ぎる。
お、でもシャドウオブザダムドのリマスターがあるじゃん。三上氏と須田氏がタッグを組んで作られたシューティングアクション。リマスターだけど13年前にオリジナル版が発売された頃から気になってたゲームなんだよな〜。これにポイント使うか。

と、言うわけで13年越しにシャドウオブザダムドをプレイ。中々面白かった。今じゃ絶対にコンプライアンスに抵触するであろう表現がいっぱいで須田氏らしい尖った世界観だった。
しかしそれより何よりも、最も特筆するべきは途中で何回か挟まる絵本のお話。これがやたらと面白かった。このゲームの中で一番印象に残った。
ちなみに俺がシャドウオブザダムドをポイント交換した一週間後、プレイステーションスターズのページを見たらウォレットチャージの項目が復活していたのであった。


・【ラフト】
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現在プレイ中。ようやくPS5で発売されたサバイバルアドベンチャー。
イカダに乗って大海原を漂流するという設定がサバイバルにハマり過ぎていて面白いです。


・【ファンタジアン ネオディメンション】
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現在プレイ中。FFの坂口氏が深く関わるジオラマ風味のRPG。
日本のRPGをプレイする度に、序盤がかったるいなぁと思ってしまうが、今作は特に顕著。中々気分が乗ってくれない。
その反面、後半からの爆発力が凄いのが日本のRPGの魅力だけど、ボリュームが60〜90時間とも言われていて、そこまで我慢できる気がしない。


・【インディージョーンズ 大いなる円環】◯
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インディージョーンズがゲーム化。なのでキャラクターを強調してくるのかと思いきや、まさかの主観視点。ムービー以外でインディーの姿は映らず、アクションも控え目。割と地味さを感じる作りだった。
でも確かに、インディージョーンズって軽快なアクションでカッコよく決めるというより、運の良いおじさんが泥臭く困難を切り抜けていくという印象があるので、この作りは合っているのかも知れない。主観視点はドタバタ感を高めてくれる。
同じトレジャーハンティング系のアンチャーテッドやトゥームレイダーと違ってアクションの派手さはないが、探索や謎解きのクオリティは凄い。宝探しゲームとして面白かった。



・【ミステリーの歩き方】
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現在プレイ中。まだまだ序盤なので何とも言えないが、とりあえずキャラクターのやり取りは面白い。
買ってから気付いたけど、これって3部作なのね。


・【マーベル ライバルズ】
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マーベルのキャラクターが活躍するオンライン対戦ゲーム。
久しぶりに対戦ゲーム触ったけど、
オーバーウォッチと酷似しているのですんなり入り込めた。適当にプレイしていても何となく頑張ってる感が得られるので楽しかった。
でも、数時間触ってもうお腹いっぱいになりました。かつてはレインボーシックスやコールオブデューティーなど延々とマルチばかり繰り返していた時期もあったけど、もはやそんな気力はない。対戦ゲームの距離感はこれくらいで良い。


・【スタンリーパラブル ウルトラデラックス】◯
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え?何でこのゲーム俺の考えてることが分かるの?


終わり。合計70本