集中してた

PS5のアドベンチャーゲーム。開発はブルーバーチーム。
完走した感想ですが、怖かったです。
何が怖いって、音がズルい。敵が近くにいるとラジオの嫌なノイズが鳴り始めて精神を削ってくる。
敵の居場所の参考にはなるけど、音によるプレッシャーが辛すぎるのでいきなり襲われた方がまだマシ。早くラジオを投げ捨ててくれと思わずにいられなかった。
ビジュアルのクオリティも高い。シリーズの代名詞でもある霧に包まれた朧げな街並みを見事に表現。
ノイズ+霧のコンボはもう反則です。視界不良で敵の姿が見えない中ノイズが響き渡るという組み合わせは最高に恐怖を引き立ててくる。
臨場感を重視した構成も思い切ってる。成長要素やサブクエストやクラフトなど、ゲームっぽい感覚を生み出してしまう仕組みを取り入れず、雰囲気作りに特化。
要素が切り詰められているので情報を管理する必要は謎解きのアイテムくらいしかなく、メニュー画面を開く機会はあまりない。つまるところゲーム画面と向き合っている時間が長くて、それはイコール没入感に繋がっている。
あまりにも息を吐く暇がないから、何回も地図を見直していたっけ。マップに関してもメニューから見るのではなく、主人公の手の中で地図を開いて確認するのでゲームが止まってくれる訳ではないが、少しでも現実から目を逸らしたくて何度も何度も地図を開いていた(クリアー後に確認できる地図を開いた回数は、858回)

このシリーズは、他のサバイバルアドベンチャーと比較して近接攻撃が強い。リメイクの今作も同様。
木材や鉄パイプを振り回して敵に立ち向かう無骨さが主人公の素人感や必死さを強調していてグッド。主人公はあくまでも一般人であるという臨場感を高めている。
必死な形相はプレイヤーも同じで、反撃が来ることは分かっているのに、いつまで経ってもボタンを連打してめちゃくちゃに敵を殴り付けようとしていた。
そして倒れた無力の敵を殴り付けてトドメを刺す瞬間が最高の一時。恐怖一辺倒ではないメリハリがある。
一方で、スタイリッシュな回避が出来るのは良くも悪くもと言ったところ。アクション性は上がってゲームとしては面白くなっているけど、敵の扱いに小慣れてる感が出て泥臭さは弱くなってる。
ゲーム性を抑えてまで雰囲気を重視した作りなのだから、もっと戦闘もシンプルで良かったとは思うけどね。

久しぶりに、最初から最後まで本気で集中しながらゲームしてました。部屋を暗くして、ヘッドホン付けて、スマホの電源も切って、本気でゲームに入り込んでいた。
だって、勿体ないもん。それくらい集中して遊びたいと思わせるものがこのゲームにはあった。おかげで恐怖も倍増したが、とても濃厚なゲーム体験だった。
ちなみにいつもは、日光がさす眩しい部屋の中で、youtube配信をラジオ感覚で流しながら、スマホを片手にゲームしてる。
と言うのは流石に大袈裟だけど、レベル上げとか、単調なフィールドやダンジョンの探索など、惰性で遊んでいる時は、ながら作業でゲームしているので、集中出来ていない事も多い。
だからホラー系のアドベンチャーゲームが好きなんだよな。没入感に特化した作りが多くて、嫌でもゲームに入り込ませてくれるから。
サイレントヒル2は遊びの幅は狭いが、主人公の歩みを体験するというその一点を重視した、とても集中させてくれるゲームだった。

PS5のアドベンチャーゲーム。開発はブルーバーチーム。
完走した感想ですが、怖かったです。
何が怖いって、音がズルい。敵が近くにいるとラジオの嫌なノイズが鳴り始めて精神を削ってくる。
敵の居場所の参考にはなるけど、音によるプレッシャーが辛すぎるのでいきなり襲われた方がまだマシ。早くラジオを投げ捨ててくれと思わずにいられなかった。
ビジュアルのクオリティも高い。シリーズの代名詞でもある霧に包まれた朧げな街並みを見事に表現。
ノイズ+霧のコンボはもう反則です。視界不良で敵の姿が見えない中ノイズが響き渡るという組み合わせは最高に恐怖を引き立ててくる。
臨場感を重視した構成も思い切ってる。成長要素やサブクエストやクラフトなど、ゲームっぽい感覚を生み出してしまう仕組みを取り入れず、雰囲気作りに特化。
要素が切り詰められているので情報を管理する必要は謎解きのアイテムくらいしかなく、メニュー画面を開く機会はあまりない。つまるところゲーム画面と向き合っている時間が長くて、それはイコール没入感に繋がっている。
あまりにも息を吐く暇がないから、何回も地図を見直していたっけ。マップに関してもメニューから見るのではなく、主人公の手の中で地図を開いて確認するのでゲームが止まってくれる訳ではないが、少しでも現実から目を逸らしたくて何度も何度も地図を開いていた(クリアー後に確認できる地図を開いた回数は、858回)

このシリーズは、他のサバイバルアドベンチャーと比較して近接攻撃が強い。リメイクの今作も同様。
木材や鉄パイプを振り回して敵に立ち向かう無骨さが主人公の素人感や必死さを強調していてグッド。主人公はあくまでも一般人であるという臨場感を高めている。
必死な形相はプレイヤーも同じで、反撃が来ることは分かっているのに、いつまで経ってもボタンを連打してめちゃくちゃに敵を殴り付けようとしていた。
そして倒れた無力の敵を殴り付けてトドメを刺す瞬間が最高の一時。恐怖一辺倒ではないメリハリがある。
一方で、スタイリッシュな回避が出来るのは良くも悪くもと言ったところ。アクション性は上がってゲームとしては面白くなっているけど、敵の扱いに小慣れてる感が出て泥臭さは弱くなってる。
ゲーム性を抑えてまで雰囲気を重視した作りなのだから、もっと戦闘もシンプルで良かったとは思うけどね。

久しぶりに、最初から最後まで本気で集中しながらゲームしてました。部屋を暗くして、ヘッドホン付けて、スマホの電源も切って、本気でゲームに入り込んでいた。
だって、勿体ないもん。それくらい集中して遊びたいと思わせるものがこのゲームにはあった。おかげで恐怖も倍増したが、とても濃厚なゲーム体験だった。
ちなみにいつもは、日光がさす眩しい部屋の中で、youtube配信をラジオ感覚で流しながら、スマホを片手にゲームしてる。
と言うのは流石に大袈裟だけど、レベル上げとか、単調なフィールドやダンジョンの探索など、惰性で遊んでいる時は、ながら作業でゲームしているので、集中出来ていない事も多い。
だからホラー系のアドベンチャーゲームが好きなんだよな。没入感に特化した作りが多くて、嫌でもゲームに入り込ませてくれるから。
サイレントヒル2は遊びの幅は狭いが、主人公の歩みを体験するというその一点を重視した、とても集中させてくれるゲームだった。
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