にっき
・ヴァンパイアサバイバーズ
迫り来る大量の敵を薙ぎ払う。ただそれだけのゲーム。
目的は、生き延びるのみ。プレイヤーがやることは移動するだけ。攻撃すら自動で行われて楽ちん。特に苦労することもなく、ただ爽快感だけを与えてくれる。
単純明快だが、ランダム性が強かったり、やり込みが深かったり、意外と駆け引きもあったりして、底知れないオーラが漂っていた。
ジャンル化されるほどヒットしたゲームだが、確かにこれは売れるのも分かるね。磁石のアイテムを取った瞬間、心を鷲掴みにされた。良い意味で、暇つぶしゲームの究極系。手軽さが最重要視される今の時代にとても合ってる。
マルチプレイにも対応。協力してる感もあって、フレンドと一緒にモンスターを虐殺して回るのが凄く楽しかった。
でも、一人で遊びたいかと言うと微妙。ゲームという存在が暇つぶしの領域を超えている俺にとってはあんまり相性が良くない。
・黒神話 悟空
数えきれないくらいの死体を積み重ねた冒険も、PS5のホーム画面に表示される%によると(これ目障りなんだけど隠す方法ないの?)もうすぐ終わりそう。
終盤に進むにつれて元々魅力の塊だったボス戦は更にボルテージが上がり、迫力のある魑魅魍魎が次から次へと登場する。
どいつもこいつも鬱陶しい動きをする奴らばかりで、プレイヤーの神経を逆撫でする理不尽な行動も少なくないが、遠慮がない故にボスの個性が振り切っていて一つ一つのバトルが印象的。
ストーリー性も濃くて、色んな背景を抱えたボス達が己の矜持を振りかざしながら挑んでくるので、ドラマ感のある戦いが繰り広げられて熱かった。
単調だと感じていた戦闘も、三段以上ゲージを溜めたチャージ攻撃やジャンプ攻撃の有効性に気付いてからは、棍勢ゲージを如何に溜めて戦うかという考え方の軸が出来たので、俄然面白くなった。
ノックバックで簡単に攻撃をキャンセルされたり(スキルの場合はまたリチャージが必要)、リーチや範囲が大きい技が少なかったりと、雑に戦う事が許されないこのゲームにおいて、スーパーアーマーが付与されるチャージ攻撃、間合いが長いジャンプ攻撃はかなり有用。
特に四段目までゲージを溜めたチャージ攻撃はリーチが長い上に絶大な威力を誇り、そのあとのノックバック時間も含めて相当なダメージを叩き込める。三段目以降は時間でゲージが消費していくので維持するには間を空けず攻撃し続ける必要があるが、リスクを冒してでも狙う価値がある。
そこに気付いてからは、能動的な姿勢で攻めるようになった。もちろん敵の攻撃も激しいが、このゲームはコンボ中にカウンターや回避を絡ませたり、相手の動きを止めるスキルがあるので、攻防一体のアクションが可能。
派手な魔法やスキルはなく、武器も如意棒のみだが、戦い方の的を絞っている分、バランス調整が行き届いている。プレイヤーにカタルシスを与えてくれる明確なシステムがあり、そこに向かって試行錯誤できる様々な選択肢が用意されている。
ブラッドボーンやライズオブPもそうだったけど、攻める姿勢を打ち出せるアクションは、バトルに白熱さを生んでくれる。ボス戦の演出と相まって、とても熱い気持ちにさせてくれた。
惜しむらくは、ようやく戦闘に慣れてきたのにもう終わりが近いこと。あんまり教えてくれないゲームなので、要領を得るのに時間がかかり過ぎちゃった。
・聖剣伝説ヴィジョンズオブマナ
聖剣伝説の新作。最初のプロローグが陳腐すぎておいおい大丈夫かよと思ってしまう。
いや映像は綺麗だし、ムービー中もキャラクターはフルに動いて、しっかり予算をかけた作りに感じられるが、あまりにも演出がショボく見えて仕方なかった。日本のRPG特有の子供騙しの側面が悪い方向に出ていた。
それはそれとして、ストーリーはそそられる。御子の魂を捧げるために選ばれた人たちと守り手がマナの樹まで旅をするという殉教的な設定が、何だか生々しく見えてしまうから。
御子に選ばれるというのは、要するに死んで来いという宣告に等しい。でも主人公たちは能天気。ピクニック気分で死へと続く旅をしている。
誰もが自分が御子に選ばれる事を望んでいる。そして選ばれた事を誉と感じている。そんな世界。
選ばれた仲間と旅路を通しても、実は心の中で抱えているやるせなさみたいな感情は今のところ全く見えない。目をキラキラさせながら旅をしている。あまりにも真っ直ぐで、純粋。世界の理に浸かり切っている。メルヘンな映像がよりピュアっぷりを強調していた。
何だか狂気じみているが、異常な習慣が世の中に浸透している事なんて現実世界でも良くある話で、当たり前となっている事を疑ってかかるのは凄く大変な事なので、そういう意味では凄く切実な問題として感じ取れてしまう。
日本のRPGは基本的に能天気だから、特に意味もなく殉教の旅を終えてめでたしめでたしで終わる可能性もあるが、プロローグを見る限り、今の流れは明らかに前フリのはず。これから先の展開に期待。
・遊戯王マスターデュエル
サンダードラゴンとティアラメンツを混ぜたデッキを使い続けていたけど、あまりにも勝てないので、もしかしてサンドラいらないんじゃね?という見えないふりを続けていた分かりきった現実から目が逸らせなくなり、試しにティアラメンツ単体にしてみたらあっさりと最高ランクまで到達した。
サンドラが活躍できなかったのは残念だけど、ティアラメンツが楽しくてテーマとして好きになった。ランダム性が強いのが良いね。決まった流れをキッチリこなすソリティアデッキが苦手な俺としては、その時の状況に応じてテキトーに動かしても何とかなるのが良かった。
エルデンリングが終わってから黒神話が出るまでは、PS5の起動時間の8割くらいはこのゲームが占めていたけど、最高ランクまで行けた事だし、ある程度満足したかな。
これから先は大量の新作が待っていて既に5本も積んでいる状態なので、控え目にしとかないとね。
・犬犬
猫のゲームはいっぱいあるが、犬のゲームはあんまりない気がする。
このゲームは犬が主人公。しかもなんと二頭。厳密に言うと一頭。謎の合体を遂げた2つ頭の犬を操作するパズルアドベンチャー。
犬である必要性を全く感じないが、ゲームは面白かった。
・ヤクルトスワローズ
この2年間、広島で1勝20敗。広島の試合がダゾーンで映らなくて本当に良かった。
迫り来る大量の敵を薙ぎ払う。ただそれだけのゲーム。
目的は、生き延びるのみ。プレイヤーがやることは移動するだけ。攻撃すら自動で行われて楽ちん。特に苦労することもなく、ただ爽快感だけを与えてくれる。
単純明快だが、ランダム性が強かったり、やり込みが深かったり、意外と駆け引きもあったりして、底知れないオーラが漂っていた。
ジャンル化されるほどヒットしたゲームだが、確かにこれは売れるのも分かるね。磁石のアイテムを取った瞬間、心を鷲掴みにされた。良い意味で、暇つぶしゲームの究極系。手軽さが最重要視される今の時代にとても合ってる。
マルチプレイにも対応。協力してる感もあって、フレンドと一緒にモンスターを虐殺して回るのが凄く楽しかった。
でも、一人で遊びたいかと言うと微妙。ゲームという存在が暇つぶしの領域を超えている俺にとってはあんまり相性が良くない。
・黒神話 悟空
数えきれないくらいの死体を積み重ねた冒険も、PS5のホーム画面に表示される%によると(これ目障りなんだけど隠す方法ないの?)もうすぐ終わりそう。
終盤に進むにつれて元々魅力の塊だったボス戦は更にボルテージが上がり、迫力のある魑魅魍魎が次から次へと登場する。
どいつもこいつも鬱陶しい動きをする奴らばかりで、プレイヤーの神経を逆撫でする理不尽な行動も少なくないが、遠慮がない故にボスの個性が振り切っていて一つ一つのバトルが印象的。
ストーリー性も濃くて、色んな背景を抱えたボス達が己の矜持を振りかざしながら挑んでくるので、ドラマ感のある戦いが繰り広げられて熱かった。
単調だと感じていた戦闘も、三段以上ゲージを溜めたチャージ攻撃やジャンプ攻撃の有効性に気付いてからは、棍勢ゲージを如何に溜めて戦うかという考え方の軸が出来たので、俄然面白くなった。
ノックバックで簡単に攻撃をキャンセルされたり(スキルの場合はまたリチャージが必要)、リーチや範囲が大きい技が少なかったりと、雑に戦う事が許されないこのゲームにおいて、スーパーアーマーが付与されるチャージ攻撃、間合いが長いジャンプ攻撃はかなり有用。
特に四段目までゲージを溜めたチャージ攻撃はリーチが長い上に絶大な威力を誇り、そのあとのノックバック時間も含めて相当なダメージを叩き込める。三段目以降は時間でゲージが消費していくので維持するには間を空けず攻撃し続ける必要があるが、リスクを冒してでも狙う価値がある。
そこに気付いてからは、能動的な姿勢で攻めるようになった。もちろん敵の攻撃も激しいが、このゲームはコンボ中にカウンターや回避を絡ませたり、相手の動きを止めるスキルがあるので、攻防一体のアクションが可能。
派手な魔法やスキルはなく、武器も如意棒のみだが、戦い方の的を絞っている分、バランス調整が行き届いている。プレイヤーにカタルシスを与えてくれる明確なシステムがあり、そこに向かって試行錯誤できる様々な選択肢が用意されている。
ブラッドボーンやライズオブPもそうだったけど、攻める姿勢を打ち出せるアクションは、バトルに白熱さを生んでくれる。ボス戦の演出と相まって、とても熱い気持ちにさせてくれた。
惜しむらくは、ようやく戦闘に慣れてきたのにもう終わりが近いこと。あんまり教えてくれないゲームなので、要領を得るのに時間がかかり過ぎちゃった。
・聖剣伝説ヴィジョンズオブマナ
聖剣伝説の新作。最初のプロローグが陳腐すぎておいおい大丈夫かよと思ってしまう。
いや映像は綺麗だし、ムービー中もキャラクターはフルに動いて、しっかり予算をかけた作りに感じられるが、あまりにも演出がショボく見えて仕方なかった。日本のRPG特有の子供騙しの側面が悪い方向に出ていた。
それはそれとして、ストーリーはそそられる。御子の魂を捧げるために選ばれた人たちと守り手がマナの樹まで旅をするという殉教的な設定が、何だか生々しく見えてしまうから。
御子に選ばれるというのは、要するに死んで来いという宣告に等しい。でも主人公たちは能天気。ピクニック気分で死へと続く旅をしている。
誰もが自分が御子に選ばれる事を望んでいる。そして選ばれた事を誉と感じている。そんな世界。
選ばれた仲間と旅路を通しても、実は心の中で抱えているやるせなさみたいな感情は今のところ全く見えない。目をキラキラさせながら旅をしている。あまりにも真っ直ぐで、純粋。世界の理に浸かり切っている。メルヘンな映像がよりピュアっぷりを強調していた。
何だか狂気じみているが、異常な習慣が世の中に浸透している事なんて現実世界でも良くある話で、当たり前となっている事を疑ってかかるのは凄く大変な事なので、そういう意味では凄く切実な問題として感じ取れてしまう。
日本のRPGは基本的に能天気だから、特に意味もなく殉教の旅を終えてめでたしめでたしで終わる可能性もあるが、プロローグを見る限り、今の流れは明らかに前フリのはず。これから先の展開に期待。
・遊戯王マスターデュエル
サンダードラゴンとティアラメンツを混ぜたデッキを使い続けていたけど、あまりにも勝てないので、もしかしてサンドラいらないんじゃね?という見えないふりを続けていた分かりきった現実から目が逸らせなくなり、試しにティアラメンツ単体にしてみたらあっさりと最高ランクまで到達した。
サンドラが活躍できなかったのは残念だけど、ティアラメンツが楽しくてテーマとして好きになった。ランダム性が強いのが良いね。決まった流れをキッチリこなすソリティアデッキが苦手な俺としては、その時の状況に応じてテキトーに動かしても何とかなるのが良かった。
エルデンリングが終わってから黒神話が出るまでは、PS5の起動時間の8割くらいはこのゲームが占めていたけど、最高ランクまで行けた事だし、ある程度満足したかな。
これから先は大量の新作が待っていて既に5本も積んでいる状態なので、控え目にしとかないとね。
・犬犬
猫のゲームはいっぱいあるが、犬のゲームはあんまりない気がする。
このゲームは犬が主人公。しかもなんと二頭。厳密に言うと一頭。謎の合体を遂げた2つ頭の犬を操作するパズルアドベンチャー。
犬である必要性を全く感じないが、ゲームは面白かった。
・ヤクルトスワローズ
この2年間、広島で1勝20敗。広島の試合がダゾーンで映らなくて本当に良かった。
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