途中



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クリアーしたあとも、引き続きFF7リバースをやってます。
当初は難易度ハードに引き上げて、完全にデータをリセットした状態からやり直そうと思っていた。クリアーしたあと、データをロードし直して時を巻き戻した状態でやり直すという行為が凄く苦手なので。「なんでエンディングに到達した主人公がまた頑張らなきゃいけないの?」と思ってしまうんだよな。
あくまでもエンディングがゲームのゴールであり、ストーリーという枠組みの中で体験していきたいという想いが俺の中では強くある。特にFFのようなストーリー重視のゲームは、クリアー後の世界というものに凄く違和感を持ってしまう。
だから時間はかかるけど、完全に新しいクラウドとしてまた物語をやり直して、その中で、高難易度の攻略、寄り道要素の完遂をやって行こうと思った。
ところがこのゲームは、クリアーしたデータを読み込むという形でしか難易度ハードに挑む事が出来ないようで。クエストを初期状態にするのは可能だが、マテリアやレベルなどは引き継ぎされる。完全なリセットは無理だった。
あー、そういえばFF7リメイクもこういう仕様だった気がするなぁ。手持ちの引き継ぎも正直したくないけど致し方ない。難易度ハードにしてやり直そう。

無理でした。定められている目標レベルが70。俺のクラウドは49。勝てません。
なるほど。FF16のような初期データからでも挑めるちょっと手応えのある難しさというのではなく、あらゆる戦術を駆使する必要がある、本当の腕試しが求められる難易度という位置付けなのね。
クリアーするだけの能力値ではとてもじゃないが太刀打ちできないので、寄り道などをしっかりしてキャラクターやマテリアを育成し、装備を集めて、やり込んでから挑んでねということか。
一つのデータの中で全ての要素を完結できますよという感じ。これはこれで自分のデータを一つの世界として感じ取れるからアリ。

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と言うわけで、コツコツとやり込みしてる。やたさんらしからぬゲームプレイ。でも、FFだとそれが出来てしまう。
いや、FFだからとか関係なしに、7リバースは単純にやり込みが楽しい。戦闘が面白くて、カスタマイズが豊富で、敵の種類が多彩で、冒険しながらそれを味わえるというのが嬉しくて仕方ない。
フィールドが広いゲーム。自由な冒険ができるゲーム。そういうゲームは沢山あるけど、それにプラスして戦闘も面白い、という条件まで付け加えると、一気にタイトルは限られてくる。
個人的には、戦闘が面白くないと探索しようという気になれない。敵との戦いが単調だったらそれだけでモチベーションが大幅に下がる。
しかし、大作になるほど戦闘は単純化される傾向にあるのが現実。
バトルにバリエーションや戦略性や派手さを持たせようとすると、どうしてもゲームっぽくせざるを得ないから、自由度やシームレスなど「リアリズム」に根差したゲーム作りを特徴とするものが多いAAAタイトルとは噛み合わせが悪いんだろうけど、徹底したファンタジーを強調するFFは、今作もちゃんとバトルに力を入れてくれた。
とにかく戦闘が楽しい。色んな敵がいて、幅広い戦術があって、アクションが派手。戦闘が楽しいから、探索の最中にマテリアや装備を発見できると嬉しくなる。だからもっと冒険したいという気持ちになる。フィールドの至るところに隠された強い敵もいる。
戦闘の面白さが能動性を作ってくれる。バトルを中心にしたこのゲームプレイの感覚が本当に心地良い。

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バトルが面白い。大冒険ができる。しかも濃厚なストーリー体験がある。本当に、良くここまでのものが作れたなという感じ。
正直なところ、ストーリーの演出やバトルなど一点に凝縮した濃厚な体験をさせますよという日本のRPG特有の縦軸を強調した方向性で、物量を詰め込んだフルスケールの世界を作り上げるのは無理だと思ってました。
昔のRPGのスケール感を最新技術でフルサイズに作り上げたゲームを見てみたい、というのは日本のRPGゲーマーなら誰もが考えた事があるだろうけど、夢物語だったところがある。
PS3の頃になってから日本のRPGは急激に存在感がなくなり、「最新ハードで日本のRPGの特徴的な世界をそのままのサイズで作り上げるのは無理」という意見が定説となり、実際に今に至るまで中々その規模のRPGというのは見られなかったが、ついにFFがやってみせた。
FF7のあの広大でカオスな世界が、フルスケールでとてつもない情報量を伴って出来上がっている。
バトルシステムはとんでもなく面白く、敵は多彩で、ボスは迫力があり、カスタマイズも豊富。
フィールドのレベルデザイン、やり込みのコンテンツ量、膨大なミニゲーム、こだわり抜かれたゲームバランスなど、細かな作り込みも尋常ではない。
肝心のストーリーも、これでもかと言うほど演出して印象的に見せてくれる。キャラクターの滑らかな演技、特徴的なカメラワーク、ド派手なエフェクトなど映像のレベルも紛れもなくいつものFFクオリティ。メインのストーリー部分だけに限っても、FF16を超えてるんじゃないかと思うほどのボリューム感がある。
凄いとしか形容しようがない。最近のゲームは作り込みが限界突破しているところがあり、ティアーズオブザキングダムやエルデンリングやバルダーズゲート3など、最強感のある化け物ゲームがいくつも生み出されているが、FF7リバースは堂々とその中に入っていける。スクエニは、最強のRPGを作り上げてみせた。

あまりにも優等生すぎて、ちょっと素直になれない自分もいるけどね。
やっぱり俺は、「足りないところだらけの不器用でピュアなFFが可愛いなぁ」と言い続けてきた人間なんで。
正直、これがナンバリングだったら、評価される無難なRPGを作りに来たなと思ったかもしれない。俺が思うFFらしさで言えば、召喚獣合戦という他にない飛び抜けた見せ場のあるFF16の方がFFとしての愛嬌を感じる。
でも、俺はFFファンであると同時に、ゲームオタクなので、ゲームとしてとてつもない完成度のものを見せ付けられたら、ただただ凄いと拍手するしかない。ここまで作り込んでくれたら何も言えません。
そもそも、これはFF7リメイクプロジェクト。あのゲームを現代の技術で究極まで作り上げたらこういう形式になるのは当然のこと。
面白いものを何でも詰め込んでみせるという、リアリズムよりもエンタメを重視した日本のRPGらしいRPGが、そのままの精神性で最新技術でフルスケールで目の前に広がっている。それが、ただただ感動だった。

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中盤以降、ストーリー以外のことは全く触れてないのでやり残しは大量にある。まだまだ長く遊べそう。ユニコーンオーバーロードも買ってるけど、やってる暇がない。
しかし、もうすぐ出るドラゴンズドグマ2は流石に無視できないので、どこかで区切りをつける必要がある。
プレイログにある要素を全部埋めるのは時間的に厳しくて、面倒くさいミニゲームも含まれてるからあまりやる気もないけど、とりあえず解析度MAXとサブクエ・バトルシミュレーション完遂など最低限のやり込みはやっておきたい。
あとは難易度ハードの攻略。ようやく戦闘の考え方や流れの作り方が分かってきたし、もう一回ストーリーも見たいから、難易度を上げた2周目はやっておきたいんだよな。ただ時間的に微妙なところ。
今回の戦闘が面白すぎてもう前作には帰れないレベルだけど、完結編が出るあたりにまたリメイクはやり直す羽目になるだろうから、そこが分作の辛いところだね。

その完結編はいつになるんだろうか。7リメイクの発売が2020年の4月。そこからほぼ4年でリバースが発売されたわけだが、その間にDLCやPS5版やPC版なども挟まってる。
それらが発売されたのが2021年の6月なので単純計算だけど3年足らずでリバースが作れた計算になる。実際にどこかのインタビューで開発期間は2年か3年くらいと野村氏が言ってた気がする。
普通に考えてリバースが2、3年で作れる規模のゲームだと思えないけど、ある程度システムや素材を引き継いで効率的に開発したら、ここまで出来るんだね。
そう考えると、リバースでキャラクターや世界は殆ど出揃った状態だし、今回はDLCも出さないと言ってるので、完結編は2年くらいで出来上がってもおかしくないんじゃないかなと思う。少なくともリバースほど待たされる事はないはず。
夢が現実になったと思うほど感動したけど、よく考えたら、まだ途中なんだよな。FF7リメイクプロジェクトは終わってない。
果てしない夢を追い続けてこそ、ファイナルファンタジー。FF7リバースを見てしまった以上、生半可なものでは満足できない。もっともっと、凄いものを見せて欲しいなと思う。