久しぶりな気がする




・モータルシェル

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ソウルライクゲーム。この手のジャンルは戦国時代の仁王やアニメ調のコードヴェインなど世界観や絵柄で差別化を図っているものが多いけど、このゲームは敵のデザインとかインターフェースとか雰囲気とかテキストとかまんまソウルシリーズのそれ。
映像のクオリティが高いし、重厚感もあるのでダークソウルの世界観が好きな人はそれだけで楽しめる雰囲気はある。
一方で、アイテムを使ってみないと効果が分からない仕組みとか、目的やシステムに関する説明が殆どされないあたりとか、かなり手探り感を重視していて、ゲームの方向性としてはソウルシリーズよりもその前身であるキングスフィールドに近いなと思った。
個人的に、この手探り感は気に入った。世界を身近に感じる事ができて、臨場感があった。初めて出会う敵の恐怖とか、手に入れた武器の重みとか、そういう迫力がかなり強く伝わってくる。
ただ、あんまり面白くない。面倒くさい仕組みをあえて取り入れてリアリティを追求しようというチャレンジ精神は素晴らしいが、単純な面白さがこのゲームは弱い。
敵の種類は少ないからアクションは単調になりがちだし、ボス戦も似たようなやつばかりで盛り上がらないし、大きな出来事も起こらないので淡々としている。行ったり来たりが求められるマップなのにワープ機能開放のハードルが高すぎるのも辛い。
世界を身近に感じ取る事ができる、という意味ではダークソウル以上に迫力があるゲームなので、この方向性で金をかけてAAA規模で制作されたらかなり面白いモノになるんじゃないかと思うけど、大作になると面倒くさいことは出来なくなってただの劣化ダークソウルになってしまうんだろうなぁという気もする。


・デスペラードス3

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クォータービューストラテジー。大量の敵がいるマップで目的を果たすゲーム。しかし自キャラは弱いので基本的にステルスが求められる。
積極的なセーブをゲーム側から求めてくるほどリスタートを強いられる難易度で、それだけあってセーブ&リトライは非常に快適な作りになっている。
俺はステルスに徹した遊び方が好きなので買ってみたが、なんかチマチマしていてすぐ飽きてしまった。
マップのギミックやキャラの特殊能力でメリハリが作られているけど、工夫して突破するというよりは死角が生まれた一瞬のタイミングを見つけて行動するというパターンが多くてその辺りがチマチマしているなーという感じ。あんまり面白さを感じ取れなかった。


・ドラゴンマークトフォーデス

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2Dスクロールアクション。オンライン対応。
難易度は高いがカスタマイズなどの育成要素が深く、エンドコンテンツも豊富でやり込み甲斐がある。オンラインの遊び場として打ってつけという作りで、しばらく友達と遊んでいた。
しかし途中で嫌になった。とにかく疲れる。キャラ毎にクエストの進捗がリセットされるとか、パーティの誰か一人でもクエストを出現させてないとそのミッションは遊べないとか、アクションも針の穴を通すようなプレイングを求めてくるし、とにかくあらゆる面においてきっちりとした遊び方をプレイヤーに強いてきて楽が出来ない作りになっているので、やり込もうとすると本当に面倒くさい。
それだけ拘りを持って作られているということでもあるが、繰り返しプレイとオンラインを前提としたゲームである以上、ある程度楽をさせてくれないとモチベーションは続かない。
キャラのアクションは個性的だし、ヘイトの要素があって敵の攻撃を誘導できるのも面白く、協力プレイとしてかなり楽しいゲームではあるのだけど、エンドコンテンツの途中でギブアップせざるを得なかった。


・メタルマックス ゼノ リボーン

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最近発売したメタルマックスの最新作。勘違いしてたけど、オープンワールドじゃないのねこのゲーム。シームレスではあるけど、基本的に一本道。
にも関わらず、オープンワールド的な遊び方を強いているのが辛い。制約が少なく、自分なりに攻略の道筋を見つけて下さいというゲーム性だけど、一本道なので序盤はやれることが少なくて面白くない。
戦車の兵器がとにかく重要で金稼ぎが必須だけどそれもなんか裏技みたいな簡単に錬金できる方法があるし、調整が雑で真面目に攻略しようという気がなくなる。
でもサンドボックスの中で自由にプレイヤーを行動させてそれを攻略の為にという目的で紐づけているのはFFのライトニングリターンズを彷彿とさせるゲーム性で、嫌いじゃない。
マップを開放させていけば出来る事も増えそうだし、とりあえず進めていこうと思う。
ところで徒歩時に発生する謎の慣性はなんなの?


・コブラ会

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ネットフリックス。ベストキッドという映画の34年後を描いた連続ドラマ。全部見た。
映画は見たことないけど、めちゃくちゃ面白かった。かつて主人公のダニエルに空手大会の決勝で苦杯を喫してから人生が転落し、それから30年以上経っても堕落したままであるジョニーという男にフォーカスを当てている時点でもう面白い。
ダニエルは今ではカーディーラーのオーナーとして大成功。綺麗な奥さんと娘もいて順風満帆な人生を送っている。
かたやジョニーは金もなく仕事もクビにされ酒浸りの生活。妻と離婚し、息子とも会えない。唯一の自慢だった愛車も事故で大破。
そんなジョニーが一人の男の子と共に空手道場を立ち上げて一念発起する。1話の時点で俺はジョニーに感情移入しまくっていたので、もう応援せざるを得なかった。

「バランスが大事だ」という言葉がドラマ中によく出てくるが、それは本作のテーマでもある。
コブラ会とは、かつてジョニーが所属していて彼や生徒に危険な思想を植え付けた道場であり、ジョニーが転落するキッカケともなった場所だが、彼はあえてその名前を引き継いだ道場を立ち上げる。
「先に打て。強く打て。情け無用」これがコブラ会のスローガンであり、それが凶暴性を芽生えさせて映画では悪童としてジョニーは描かれていたようだが、ドラマではこの考え方を否定していないんだよな。
新生コブラ会は虐められっ子の受け皿となり、強くなった子供たちは自分の生き方に自信を持つようになる。
確かにコブラ会の方向性は危険性もあるけど、積極的に強く行動するという精神性は生きていくうえで大事な事でもあるんだよ、とこのドラマは見せている。
ジョニーの中でコブラ会は確かに負の遺産としてトラウマを植え付けたが、それでも居場所がなかった少年時代の彼に生き方を教えてくれたのもその道場だった。
「白黒ハッキリできるものなんてない。この世はグレーで満ちている」という言葉も印象的だったが、その通り、このドラマは簡単にこれは正解、これは間違い、という答えを出そうしない。
色んな考え方があり、色んな生き方があり、それはたとえ相入れないものだとしても簡単に否定されて良いものではなくて、どこかに素晴らしい側面があるんだよと見せている。
どうしても物語は善と悪が明確に分かれて一方的な答えを出そうとするけど、とてもバランスの取れた視点でストーリーを掘り下げているのが見事。
一方でジョニーは内省もしている。旧コブラ会の極端なやり方を反省し、キッチリと線引きをして時には情けを見せろと言う。これも「バランス」だ。
というわけでシーズン1はめちゃくちゃ面白かったが、シーズン2は行き当たりばったりな展開でちょい微妙だった。
相変わらずジョニーだけはブレてなくて魅力的なキャラだったから別に良いけどね。


・八つ

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重度の強迫性障害に悩む女性の一日を描いた映画。
「TOC TOC」という映画があって、強迫性観念を含めた精神病に悩む人たちをコミカルに個性的に描いてエンターテインメントとして楽しみながらそういう病気について考えることができる内容だったけど、この映画はひたすらにリアル。
女性は少しでも汚れると風呂場に直行し、身体が傷だらけになるほど強くタワシを擦り続ける。最初のカットで女性のシワだらけの手が映されて火傷でもしたのかなと思ったけど、それは過剰な手洗いによるものだった。
TOCTOCのようなコミカルな演出など一切なく、ワンカットで女性のそうした行動をひたすら撮り続けているこの映画に面白さは欠片もなく、ただただ痛々しい。しかしそれだけに見入ってしまうものがあった。
あまりにも深刻な場面が続き特に風呂場のシーンは見てられない程だったけど、少しだけ希望が見える終わり方にホッとした。


・遊戯王ゼアル

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ずっと見てなかったけど再開。29話まで見た。少し面白くなってきた。


・スクールデイズ

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主人公がクズなことで有名なアニメ。5話まで見た。
今のところ主人公はクズというよりは、不器用で思い込みが激しくてスケベなだけという感じ。そんなに悪い印象はない。
原作がエロゲーらしいので特にストーリーらしいストーリーもなく、ただひたすら主人公のハーレム展開が続く。
別に面白くないけど、ヤバいことになるらしいラストが気になるのでとりあえず見る。


・ヤクルトの話

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最近の俺はパワプロばかりやってる。ずっと打撃練習してる。「これは今日ヨミウリにやられた分、これは昨日ヨミウリにやられた分、これは一昨日ヨミウリにやられた分」とかぶつぶつ呟きながら死んだ目で目標をスイッチに入れ続けていた碇シンジ君のようにひたすら打撃練習ばかりやってる。
現実のヤクルトは7月の最後の日から9勝27敗。ヨミウリ戦に限れば9連敗。8月の序盤までは2位だったのに今では最下位。勝率も4割を切った。あまりにも弱すぎる。
パワプロで現実から目を逸らし続けないと耐えられない。