生温い




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PS4とスイッチのアクションゲーム。開発はMetronomik。

3Dアクションにリズムの概念を組み合わせたゲーム。普通のアクションゲームのように視覚の情報だけに頼って反応していると回避は困難で、音楽のテンポに合わせて操作しないと厳しい事になる。
が、3Dアクションをやりながらリズムに乗ることが求められるゲーム性なんて殆ど経験がないので、正直全く要領が掴めなかった。分かりやすくリズムゲーム的な作りになってるのかと思ったけど、全然そんなことはなく、割と研究が求められる。
でも研究する気にはなれなかった。何故なら死んでもその直後から直ぐにやり直しできるから。
「直後」とは、言葉通りの意味。このゲームはオールタイムでチェックポイントが発生していて死んでもその直前からすぐに再開できる。もちろん敵のHPも引き継ぎで。
これはボス戦も同じで、死んでも削った体力は引き継いだままリスタートできるので何回も死にながら相手の体力を削り切るという最強の攻略法が存在する。俺はその手を使ってゴリ押しした。
多分3Dアクションとリズムの組み合わせはハードルが高いという制作者の配慮でこんな仕様になっているんだろうけど、せっかく他のゲームには無い仕組みを取り入れているんだからもっとプレイヤーに挑戦させて欲しかった。意地でもプレイヤーがシステムに向き合わざるを得ない作りにして欲しかった。こんな生温い仕様があったらマジメに試行錯誤しようという気持ちになれないよ。
難易度が豊富に用意されているので、恐らく攻略性はかなり深いはず。
アクションゲームとは突き詰めるとタイミングゲーなので、慣れてくるとリズムに乗っているような感覚でこなせるのが気持ち良い。その法則を明確にしてトリップ状態を常に味わえるようにしているのがこのゲームの醍醐味なのだと思う。
でも、あまりにも快適性を重視しすぎていて本来の魅力が全く発揮できていない。勿体ない調整だなと思う。

一方でストーリーと演出が想像以上に面白かった。特にボス戦の見せ方がめちゃくちゃ凝っていてかなり盛り上がる。
調べてみたら、このゲームのディレクターはFF15のゲームデザイナーを務めてたんだね。そのあと生まれのマレーシアに戻って新しい会社を立ち上げてこのゲームを作ったと。
インタビューも読んだけど、社員の経歴を豪華にしたいから出来るだけ短期間でたくさんのゲームを作りたいと答えていた。
なるほどね。だからボス戦が豪華だったのは3体目までで、中盤から急にショボくなったのね。まぁそれが原因とは言い切れないけど、力の入れ具合にムラがあるのは事実。
中盤まではストーリーとボス戦を見るだけでも面白いと思える内容だったけど、途中からその魅力も弱くなる。
5時間で終わるボリュームなのに最後まで勢いが持続出来てないのは流石に残念だね。