ソウル




【2010年】

ブログ熱が最高潮になり、学生で暇だったこともあって毎日のように更新しまくっていた。


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ノベルゲームの古豪であるチュンソフトの実力を見せつけた傑作。
5人の主人公が存在し、分岐が複数のルートに跨って影響を与え合うザッピングシステムは、ノベルゲームにゲーム的な面白さを与えてるだけでなく、「薄い繋がりでも人々は確かに結び付いている」というストーリーのテーマにも直結していて、本当に素晴らしい仕組みだった。
俺はこのシステムを使った新作を心待ちにしているんだけど、多分その可能性を探るためにチュンソフトも428の移植を積極的に行ってるけど、全く売れず。
レベルファイブが428のディレクターを招いて同じくザッピングシステムを採用した「タイムトラベラーズ」というゲームを発売したけど、それもワゴンの常連。現実は厳しいね。


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ゼノブレイドのプレイ日記がそれなりに集客力があって、この頃から1日のアクセスが100を突破。ようやく人に見られている実感を得るようになる。
ますますブログの更新が楽しくなってきた時期。

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今ではフロムソフトの代表作であるソウルシリーズの記念すべき第一弾。
端的に言えばフロムがシリーズ化していた「キングスフィールド」を発展させたゲームだが、主観視点を三人称視点にしたことで理不尽さや分かりにくさが大幅に軽減され、同時に映像的な見栄えも良くなり、そして元からあった困難を突破する達成感やRPGとしての奥深さはそのまま引き継がれ、キングスよりも取っ付きやすいマゾゲーとして大ヒットした。
このゲームは俺にめちゃくちゃ大きな影響を与えたよね。正直今の俺は殆ど惰性でゲームを遊んでるけど、フロムのハードコアアクションは、そんな俺を本気にさせてくれる。ゲームに対する好奇心、情熱、創意工夫。そういった、昔ならただゲームを遊んでいるだけで湧いてきた熱いものを蘇らせてくれる。
面白いゲームはたくさんあるけど、心から熱中できるゲームは何か、と聞かれたら、間違いなくフロムのハードコアゲームを一番に答える。


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謎の生命体をひたすら伸ばすだけのゲーム。大学受験が終わった直後及びデモンズソウル絶賛プレイ中の時期に発売されて、疲弊した俺を大いに癒してくれたけど、面白くはなかった。

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俺が一番好きなゼルダの伝説。64版はクリアー出来なかったけど、3DSのリメイクでようやく雪辱を果たした。

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車なんか全然興味ないし、超ペーパーな俺だが、グランツーリスモは制作者の車好きの熱量が伝わってくるから面白かった。

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順当に面白いモンハンで、順当にハマってたな。

【2011年】


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キャサリンのプレイ記事がそこそこ当たってこの月だけはアクセス数が爆発的に伸びた。
なのに2月だから日数が少なくて僅かに1万アクセス届かなかったんだよな。凄い悔しかった記憶がある。
その翌月からまたいつもの水準に戻るのであった。

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俺が一番好きな海外ゲームのシリーズ。
ストーリーと世界観をゲーム体験として密接に落とし込んでいるのが好きなんだけど、バイオショック2はそのあたりは弱い。でも、アクションゲームとしてはめちゃくちゃ面白かった。
超能力の多彩な戦略性を即興的な判断で発揮できるのが超楽しかった。

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大好きなゲーム。このパズルの仕組みを考えた人は天才。
キャラクターも凄い良かった。キャラというか登場するのはAIなんだけど、AIとは思えないほど個性的で魅力があった。
施設で絶対的な力を振りまいていた高飛車なAIが実はジャガイモ電池で動いていたとか、主人公にくっ付いていた馬鹿で間抜けなAIが力に溺れていく様とか、今でも記憶に残っているほど印象的なシーンが多い。
これも続編出ないよねー。新作を切望しているんだけど。

・ミラーズエッジ 65点

・デッドスペース2 85点☆

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サバイバルアクションの最高峰はバイオハザードシリーズだと思ってるけど、デッドスペース2はそれに匹敵する。
ホラーとして話題になったゲームだが、アクションも非常にレベルが高い。部位欠損というグロい仕組みが、表現としての過激さだけでなく、アクションの面白さとして昇華されているアイディアが素晴らしい。
このゲームにおいてバイオレンスな表現はただグロいだけでなく、ちゃんと必然性があるのだ。
まぁそれが原因で日本ではローカライズ出来ないらしいんだけど、わざわざ輸入版を取り寄せてやるだけの価値があるゲームだった。

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デモンズソウルの精神を受け継いだ新作ということで、とてつもなく高いハードルを勝手に設定し、でも内心はデモンズほどのインパクトは流石に無いだろうと思っていたが、いざ遊んでみたらそれを超えるとてつもない大傑作で衝撃を受けた。
デモンズソウルはハードコアな難易度の緩衝材として遊びやすさを大事にしている側面があったが、デモンズのようなマゾゲーでも世間に受け入れられると分かったからか、ダークソウルでは遊びやすさを犠牲にしてディレクターである宮崎氏の美意識がこれでもかと詰め込まれている。
つまるところそれは世界観のリアリティであり、特に大きいのはシームレスなマップの採用。デモンズのマップはステージ式だったが、ダークソウルでは全て地続きに繋がっている。
デモンズソウルでもリアリティは大事にされていた。例えばオンラインの仕組みや死んだら生き返るシステムなど、普通ならゲームの都合として誤魔化しそうなところを世界観を構造する設定として溶け込ませ、説得力のある世界を作ろうとしていた。一つの確固とした世界が確立したダークソウルでは、それがより強固になったわけだ。
難しいゲームは、自分の思い通りに中々動いてくれない。それは当然ストレスであり、だから一般的に中々マゾゲーは受け入れられない。俺も根気が無いから過激に難しいゲームはよく途中で諦めてしまう。
でも、ダークソウルはその殺気溢れる難しさがとても心地良く感じる。何故なら、死が目の前にある難易度を世界観として表現出来ているから。この世界は、とても厳しいんだとプレイヤーを納得させる説得力がある。
もちろんレベルデザインやゲームバランスもとても優秀で純粋にゲームとして面白いが、ただゲームとしてハードコアな難易度を押し付けるのではなく、そういう世界なんだと受け入れさせるリアリティがあった。
生と死の輪廻を世界観の核として調和し、確固として築かれたダークソウルという一つの世界に没頭してしまう。だから諦めずにクリアーまでひた向きになることができた。
そして本気で集中して立ち向かわないと突破できないこのゲームは、ゲームで忘れかけていた大切な気持ちを思い出させてくれる。
宮崎氏が定期的にゲームを作ってくれるから、俺は未だにゲームに対して情熱を抱き続けることが出来ていると言っても過言ではない。



まだまだ続く。