ゴールデン



・隻狼 SHADOW DIE TWICE

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ごちそうさまでした。隻狼、完食しました。
具体的にはサブイベントでやり残したものがいくつかあるけど、それ以外は完全にやり尽くした。全てのボスを倒したし、エンディングも全部見たし、プラチナトロフィーを取ったし、ハードモードでのクリアーもした。もう思い残すことはない。
ここまで遊び尽くせたゲームは久しぶり。隻狼は本当に素晴らしいゲームだった。
それにしても今作もDLCを出すだろうけど、今から身体が震えてる。4周もしてしまったから。ブラッドボーンと同じパターンだ。
フロムのハードコアゲームは周回するごとに敵が強くなっていくのだが、DLCは初見でもその周回時の難易度が適用される。
ただでさえDLCは玄人向けに調整されているので難しい。それを初見にも関わらず複数周回時の難易度で行う必要があるわけで、今までもかなり苦戦してきた。
特にブラッドボーンのDLCは俺のゲーム史上最大のエネルギーを費やすことになり(ルドウィーク14時間、ゴース8時間、ローレンス10時間)諦めるという選択肢さえ脳裏をよぎったほど追い詰められた。
隻狼は間違いなくブラッドボーンよりも数倍難しい。しかしあの時と同じように4周もしてしまった。じゃあどうなっちゃうの?
・・・あー、怖い怖い。本当に震える。まぁでも何とかなるだろう。
諦めなければ何とかなる。それがゲームの良いところだね。


・デイズゴーン

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ゾンビだらけのオープンワールドでサバイバルするゲーム。
プレイヤー主観を重視しがちなオープンワールドというジャンルにしては珍しくキャラクター主導のストーリーを軸としているのが特徴で、それは俺の好みなのだが、ゲーム内容はこの手のジャンルにありがちな単調で似通ったミッションの繰り返しでダレる。シューティングとしてのクオリティもイマイチで、単純な爽快感を感じにくいのも大きな欠点。難易度ハードでやっているのにサバイバル感が全くないほど簡単で、単調さに拍車をかけている。
しかしこのゲーム、魅力はあるんだよな。愛用機のバイクの存在、これがとても良い。
バイクは移動手段としても全速力で追いかけてくるゾンビを回避する役割としても重宝するが、便利な反面やたらと燃料を求めてきたり、倒れたら起こさなきゃいけなかったり、壊れそうになったら修理も強いられたりと、とにかく手がかかる。
この持ちつ持たれつな感じが気に入った。だからこそ相棒という感じがある。バイクだけでは成り立たない。主人公だけでも成り立たない。主人公とバイクが互いに助け合うこの感覚がパートナーとしての特別感を際立たせている。
バイクのカスタマイズも豊富。見た目は勿論だが、性能もどんどん上げていくことができる。序盤はポンコツなので使い勝手の悪さにイライラすることもあるが、だからこそ成長に喜びを見出せる。バイクも主人公と共に成長するわけで、単なる乗り物ではないのだ。
ゲームシステムもバランスも世界観も無難な作りで良くある平凡なオープンワールドという感じだが、このバイクだけは製作者の拘りを感じる。それは面倒な仕様に現れているが、だからこそ主人公とバイクの関係に情緒があり、彼らの旅に臨場感を感じた。
初めはゾンビの大群がキャッチーなゲームだと思ったがそれよりも何よりも常にバイクの存在を感じさせられる内容となっており、主人公とバイクによる終末冒険記と見ればかなり魅力的な内容だ。
でもゲームの大半を占めるサバイバルとアクションが微妙なので、やっぱり面白くはない。ストーリーが割と見所あるから意外とモチベーションは続くけどね。


・EVE バーストエラーR

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テキストアドベンチャーゲーム。
ただテキストを読み進めていくだけでなく、周囲の観察や移動や会話を自分でコマンド入力する必要があるインタラクティブ性重視のノベルゲームなのだが、その頻度がとにかく多くて面倒くさい。
例えば目の前の女の子を助ける動作に入るためだけに20回くらい観察やら会話のコマンドを選択して、「こいつら鍛えていて強そうだぞ」とか「周りには誰もいないから俺が助けに行くしかないか」とかそんな感じのどうでも良いテキストをひたすら読まないと先に進まないのが本当に鬱陶しい。
まぁそれがゲームならではの読み進め方というものだし、臨場感を作っているのは間違いないが、あまりにも度が過ぎるから面倒くさいとしか言いようがない。
場面を盛り上げるために何回もコマンド入力させられるのはまだ理解できるが、たまにストーリーの流れとは全く関係ない場所に移動しないとフラグが立たず話が進まないことがあるのが納得できない。全く脈絡が無いから何処に行けば良いのか分かりっこないし。あまりにも面倒だからヒント機能オンにしたけどな。
肝心のストーリーは今のところ面倒な仕様をカバーするほどの勢いは感じられない。最初からグイグイ引き込まれるタイプの話ではないね。
主人公2人の視点をそれぞれ切り替えて読み進められるシステムが特徴で、今は互いのストーリーが繋がってきたところで徐々に面白くはなってきたかな。
ストーリーゲームはエンディング見ないと何にも言えないからな。とりあえず最後までやります。


・名探偵コナン 紺青の拳

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例年より面白かった。今回はかなりミステリーを頑張っていたと思う。序盤から犯人の有能性をアピールし、コナンや怪盗キッドが翻弄される展開で、ミステリーの部分が引き締まっていた。
まぁ最後の流れは後付け感が凄いけど、あぁでもしないとアッサリ終わり過ぎるからアリ。あくまでコナンはエンタメだしね。
アクションは相変わらず大袈裟過ぎるが、それもコナンらしさだから仕方ない。ただの空手の正拳突きをドラゴンボール並みに演出してたのは流石に笑った。


・クレヨンしんちゃん 新婚旅行ハリケーン 失われたひろし

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はぁ。凄い。安定してるとかそんなレベルを超えてる。これほどのクオリティの作品を毎回のように作ってくるクレしんスタッフの力は凄いとしか言い様がない。今作も傑作だ。
クレしん映画が同じく長寿アニメであるコナンやドラえもん映画と明確に違うのは、こうしなければいけない、というお約束に囚われてないところだろう。
コナンだったらアクションやキャラクター、ドラえもんだったら秘密道具やファンタジー世界、と言った明確な劇場版の約束事があってそれを中心に話を作らないといけない制約があるが、クレしん映画の核にあるのは常に観客に伝えたいメッセージであり、だからクオリティの高い内容に仕上がっている。今回は夫婦という側面から家族の絆を描いていた。
あるキャラがみさえに尋ねる。「家族になんの価値があるの?可愛いお嫁さんや沢山のお金を貰えた方が良いに決まってるじゃん」
みさえはそれに対して何も答えない。わざわざ言葉にして観客に分かりやすく教える必要なんかないのだ。その答えは映画を見れば分かる。
誰もが知っている家族の絆を、ストーリーでもなく、言葉でもなく、野原一家の想いと行動によって再確認させてくれる。ヒロシとみさえが、互いのことを心から信じ合い、愛していることが本当に強く伝わってきた。
家族の素晴らしさを伝えてくれる作品だが、世の中で絶対的に大切なのは家族を作ることであると決め付けていないのも素晴らしい。終盤のひろしの言葉は涙腺に刺さった。


・バースデーワンダーランド

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原恵一監督。この人の映画には何回か泣かされたので新作を観に行った。
期待外れだった。残念。


・この恋はこれ以上綺麗にならない

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小説家である舞城王太郎が原作の漫画。俺はこの人の大ファンだが、最近あまり小説を書かずに漫画の原作ばかりしているのでご無沙汰してる。もう一つの原作漫画であるバイオーグトリニティは微妙だったけど、また新作を出すということで読んでみることにした。
主人公は異常なまでの潔癖人間。風呂に入る時ですら手袋を欠かさず、汚いものに触れることに尋常ではないほどの拒絶反応を見せるのだった。
印象に残ったシーンがある。同級生の嫉妬を買ってゴミ屋敷に閉じ込められてしまい、家主の殺人鬼が帰宅寸前にも関わらず主人公は掃除をしないと気が済まず、その屋敷にいた少年に「これ以上ここにいると君は二度と掃除が出来なくなるよ」と言われてハッとするが、それでも主人公は掃除がやめられず「気付いたの。自分の命よりもキレイが大事だって」と言い切った場面。
あぁ、舞城だなぁと思った。個人という存在は世間一般の常識の物差しでは測れない。他人から見ればどうでも良いことでも、その人にとっては死んでも譲れないことだってある。
世間一般から見れば理屈に合わなくても非常識でも歪んでいても、その人の中では筋が通っていてそうしないと生きていけない不器用な感じ。実に舞城らしくて良い。これは気に入った。


・ヤクルトの話

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パターンが大体決まってきたね。先制した時と終盤の競り合いでは大体勝てる。逆に投手戦になった時は最初の一点が取れずほぼ負ける。
得点数は12球団トップにも関わらず完封負けが既に4回。良いときは皆んな打つが、ダメな時は皆んなダメというという良くも悪くもチームの雰囲気が伝播しやすい如何にもヤクルトらしい状況。
しかしそのダメな時というのがその試合だけで完結できるようになったところにスワローズの成長を感じる。とにかくヤクルトというチームは負け始めると長かったが、今年はまだ始まったばかりとは言え大型連敗はない。
いやー、昨年の後半からこのチームは本当に強くなったね。俺がスワローズを応援し始めてから今が一番強いんじゃないかってくらい戦い方に力強さを感じる。
今年は本気で優勝を狙えると思う。達成して欲しい。