俺の夏休み、もう終わっちゃったよ





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キングダムハーツのロクサスばりに今年の俺の夏休みは短かった。ただの3連休じゃん。
このブログは俺の好きなこと、興味のあることをひたすら書く、という趣旨なので、こんなこと範疇外だけど、仕事行きたくねーという話をします。
そりゃ俺が好きなことに費やす時間を阻害するという意味で今までも仕事は行きたくなかったけど、最近は純粋に仕事がシンドいから行きたくない。
あんまり思ったことなかったけど、やっぱり、仕事って辛いものなんだね。仕事の重さってやつを最近は身に染みて感じてる。
仕事だから頑張る。それは当たり前だが、全てを投げ打って、何もかも犠牲にして、なによりもまず仕事の目的を優先しなければいけない、という考え方は、自己中な俺には鳥肌が立ってしまう。
あくまで、仕事は仕事。楽しいこともあるし、達成感もあるが、身を捧げるほどのものではない。それくらいの余裕とゆとりを持って仕事に取り組んでいたが、最近はそうも言ってられなくなってきた。
まぁ良いよ。家に帰ればプライオリティのトップは俺の気持ち。俺が全てを支配する。やりたいことを、やりたいようにやる。


・神宮寺三郎 プリズムオブアイズ

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テキストアドベンチャーゲーム。14個ものストーリーが収録されたシリーズ総決算!
神宮寺シリーズは初めてだけど、これ凄い地味っすね。個性がないというか、主張が無いというか、毒にも薬にもならないというか。
キャラにしても、ストーリーにしても、設定にしても、テンプレートの枠に収まっていて、キャラは役割に沿って動き喋るだけだし、物語は予定調和の流れで予想通りの結末を迎える。
ただ人間の葛藤や心理描写、細かい積み重ねなどは驚くほどアッサリしているので、ものすごくテンポは良い。それでいて次々に大きな展開が起こるからキャッチーでもある。
薄っぺらいが、エンタメとして王道を上手く突いた作りで、シリーズが長く続いているのも納得。気軽に推理アドベンチャーが楽しみたい人にはオススメ。


・ダークソウル2 スカラーオブザファーストシン

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実はね。まだやたさんはダクソ2のPS4版をクリアーしてないの。PS4版は只のリマスターではなく、大幅にレベルデザインが変更された改良版で別物と言っても良いくらいだけど、色々あって3年くらい放置してたの。
で、最近やるゲームがないので始めてみたんだけど、やっぱり攻略性という意味でダークソウル2はシリーズの中でも抜けてる。アクション、マップ、仕掛け、システム。プレイヤーの選択と研究に応えてくれる奥深さがあって、一方で楽観的なスタイルを許容してくれなくて、凄くやり応えがある。
デモンズも初代ダクソもダクソ3もブラッドボーンも慣れてくると勢い任せのスタイルで突破できたけど、ダクソ2はゴリ押しが殆ど通じないもんな。
けれども初代から倍増した装備スロットだったり、途中でスキルを振り直しできたり、回復の手段が豊富だったり、1周目でも2周目以降のアイテムをゲットできたりと、プレイヤーが選択できる戦い方のアプローチが幅広く、ゴリ押しできないゲームバランスと相まって、色んなスタイルを模索しながら困難を突破する感覚が凄く面白い。
あとはボス戦さえ面白ければ、ね。DLCのボス戦は文句なしに最高峰だが。
世界観が優れている初代ダークソウル、攻略性が優れているダークソウル2、ボス戦が優れているダークソウル3、と、それぞれに飛び抜けた良さがあるから、ソウルシリーズはどれも定期的にやりたくなる。


・DeadCells

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俺はインディーズゲームにあまり良いイメージを持っていない。だってインディーズって、アイディアゲームという名の奇抜なだけの低予算ゲーか、オールドスタイルを賛美した2Dスクロールか、よく分からない雰囲気ゲームばっかじゃん。
他にないもの、または作り手が好きだったジャンルのゲームを作ってるばかりで、ゲームとして面白いものを作ろうとしている作品は殆ど見たことがないが、これは久しぶりに大当たりでした。
組み合わせとしては、シレン+悪魔城ドラキュラ。
まず、アクションが軽快。高速でヒットアンドアウェイの戦いが出来るのが気持ちいい。武器の種類は多く、それでいて効果的な使い道がそれぞれあり、的確な使い分けの有効性を実感できるゲームバランスが面白い。
次にローグライクなので死んだらスタート地点に戻る。そしてマップの構造も変化する。
正直、俺はここが懸念点だった。ランダムマップは、コンピューターが自動で計算して勝手にステージを作る。そこには作り手の「こんな構造にしたら面白いんじゃね?」「これ絶対プレイヤー騙されるわw」という悪意や優しさや拘りはない。ただ冷徹なAIが無機質にマップを作るだけ。あまり好きなやり方ではない。
ところが、このランダムマップは大成功。何回も死ぬことが前提のゲームなので、マップの構造やアイテムの配置が変わるのは常に新鮮でモチベーションになる。
それでいて、毎回のようにマップが嫌らしい構成に出来上がるのだから凄い。多分、ある程度のパターンの中でマップをランダムに作ってるんだろうね。15回くらいしか死んでないけど、既に同じようなマップを何回も見てるから。
なので割とすぐに同じ事を繰り返している感じになるが、完全に自動生成にして単調なマップが出来上がるよりはこっちの方が良いと思う。
また死んだらスタート地点に戻されるだけでなく、装備やレベルもリセットされる。けれど、細かいところで積み重なっていくものもある。
図面を発見したらダンジョン内で出現するアイテムが増えたり、セルを集めたら回復薬や財布などをアンロックできたり、補正が高い武器の出現率を上げたり。
失うものが大きいことに対して、積み重なっていくものはあまりに小さい。回復薬を3回使えるようにするためには多分100回は潜らないといけないだろう。でもこのコツコツ感が大好き。とても中毒性ある。
武器は序盤から最高レベルの装備が手に入ったりして大雑把だが、死ねば儚く消えてなくなる。しかしコツコツ積み上げたものはずっと維持される。
一期一会の装備の出会いに時には歓喜し、時には悶えうち、たとえ死んでリセットされても全ては無駄にならず歩んだ過程はしっかり継続されていく。このメリハリがとても良い。
もちろん目に見えるものだけでなく、プレイスキルも鍛えられていく。装備でゴリ押すのではなく、しっかりプレイヤースキルが反映されるアクションバランスも素晴らしい。
死んでやり直す度に、少しずつ開拓エリアが伸びていく感覚が堪らん。コツコツ頑張っていこうと思う。


・13日の金曜日

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夏と言えばホラー祭りその1。
あれ?あの白いマスク被った人は?え、ジェイソン出てこないの!?ビックリ。そこにビックリだよ。
途中まで一人ずつ殺されていく様子は面白かったが、殺人鬼と対峙してからグダグダで白けた。


・13日の金曜日

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夏と言えばホラー祭りその2。
初代?のリメイク。多分タイトル的に。
今回はちゃんとジェイソンが出てくる。やったね。
でもなんかヤケに落ち着いているというか、ジェイソンは荒々しさがないし、グロテスク描写も控え目で、映像がスマート。
B級ホラーのイメージを持って見始めたがそんな感じはなく、ハリウッド大作としてスタイリッシュな絵作りを意識してるなーという感じ。
注目は、ジェイソンの独壇場ではないこと。ジェイソンに匹敵するカリスマ性を持ったヒーローが登場し、バトルする。また勝手な推測でジェイソンが有象無象の学生を殺戮するだけの映画だと思ってたのに予想を裏切られた。
ジェイソンもヒーローも存在感があって面白かった。


・のぞきめ

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夏と言えばホラー祭りその3。
僅かな隙間から何かの目が覗いている、というのは確かに怖い。想像するだけで怖い。
でも、覗いてる目がバイオハザードのタイトル画面で出てきそうな作り物感のあるチープな目で、一気にどうでも良い感じになった。


・鬼談百景

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夏と言えばホラー祭りその4。
十数種類以上の話を詰め込んだホラー映画。
中盤までの話は怖かった。特に「一緒に見ていた」は怖さと不条理さと切なさと笑いがあって良かった。
途中からは世にも奇妙な物語的なテイストになっていき、怖さよりもシュール重視に。それはそれで面白かったけど。
しかし観てる間は思わなかったが、今考えるとしょうもない話が多かった気もする。それを感じさせないあたり、流石は残穢のスタッフが作ってるだけある。


・ヤクルトの話

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今まで18年間応援してきたが、今年のヤクルトが観ていて一番面白い。毎回のように演出家がいるような試合をしてくれる。映画を見てるよりもドラマチック。
昨日なんか、序盤4点リードで退屈な試合と見せかけて、終盤に逆転されて山場を作り、結局最終回で逆転サヨナラするという、エンタメのお手本のような流れ。
今年はもうダメだと思ってもその逆境を簡単に打ち破ってくれる。負けても最後まで食らいつく姿勢が見える。
諦めないことが大事、とはよく言われる言葉だが、それをスワローズは体現している。諦めない気持ちが本当に伝ってくる。
一度負けの流れが出来たらそれに飲まれるしかなかった昨年とは明らかに違う。まだまだ投手力が弱いので安定しないが、スワローズの選手に良いメンタリティが染み付きつつある。
今までは選手の空きが出ると伸び代のないロートルでお茶を濁すことも多かったが、今年は若手がそれを埋めてるし、二軍にも若い良い選手が多いし、大いに希望に満ちている。
そろそろ広島のような黄金期こねーかなー。