踏み込んだ、大傑作

PS4のアクションRPG。開発はフロムソフトウェア。
フロムソフトウェアとディレクターの宮崎氏は、ゲーム作りのある点において、稀有な才能を持ち合わせている。それは、首尾一貫とした世界観の構築だ。
単なる背景やデザインにおける見た目の世界だけでなく、アクションやシステムや情緒的な面も含んだ、様々な側面から一貫とした包括的な世界観の構築において、宮崎氏とフロムソフトウェアの作るゲームは他の追随を許さないレベルに達している。
彼らの代表作であるダークソウルも、一つ一つのパーツを分けて見ると何か特別な事をやっているわけではない。
ダークな舞台とハードコアな難易度が注目されているシリーズであるが、決してそれが先にあるのではなく、単に一つの世界観を作り上げる為のファクターに過ぎない。
と言うのも、ダークソウルは、ゲームを構成する一つ一つの要素が明確にテーマとする終着点に向かっている。
それぞれの要素は有機的に結び付き、何倍にも効果を膨らませ、そして結果的に、ダークソウルという一つの凄い作品を作り上げている。まさしくトータルデザイン。
だからこそプレイヤーは「あ、これはそういうゲームなんだな」とすんなりゲームの世界に入り込む事ができる。世界観と、ゲームプレイが一致する事で、ゲームへの没入感は倍増する。
大人数のスタッフを抱えて作るこの手の大作では意思の共有を計るのが難しいし、大金がかかっているため売る必要がありどうしてもユーザーに寄り添って軸がブレがちで、このようなコンセプトが徹底されたゲームを作るのは大変ハードルが高いが、宮崎氏は確固としたビジョンを抱き、またフロムのスタッフがそのビジョンを余す事なく汲み取って理解し、応えている。
誰一人として、作るゲームの目指しているものを理解してない人間はいない。誰一人として、作るゲームを愛してない人間はいない。そう感じさせられるものがある。それが、宮崎氏とフロムソフトウェアの稀有な能力であり、ダークファンタジーシリーズの最大の魅力だ。
そんなダークファンタジー最新作であるブラッドボーンは、キングスフィールドの頃から一貫として世界観の根底にあった、やりごたえのあるゲーム体験とその先にある達成感というテーマを、更に踏み込んでみせた。
ブラッドボーンは、フロムソフトウェアのダークファンタジーの集大成であり、そして、今まで以上に確固とした世界観が築かれた、紛れも無い大傑作だ。
ブラッドボーンは、ダークな世界とハードコアな難易度というフロムRPGお馴染みの二大要素を踏襲して作られている。
だが、ただそのまま引き継いでいるわけではない。如何にその点をディープに突き詰めるか、本作の最大のポイントはそこだ。今までも相当コアに寄っていたが、ブラッドボーンでは更にそれを深く掘り下げようとしている。
ではそのテーマとは何か。それは、血で血を洗う、死闘のような残酷で容赦のない壮絶さだ。
まず、今作はキャラの動きが非常に素早い。一つ一つのアクションがサクサク動き、回避行動は大幅に強化され、回復も専用のボタンが用意され動作は一瞬。スタミナの減りも少ない。
ソウルシリーズはモーションがモッサリ気味でスタミナの減りも大きいため一つの行動ミスが致命傷になりがちで、そのためじっくり敵の動きを見ながら慎重に行動することが重要だったが、今作は全く違う。
アクションはスピーディーだし、スタミナもそれほど厳格に管理する必要がないし、回復も気楽に行える。とにかく、アグレッシブに動く事が出来る。これが本作の大きな特徴だ。
その方向性を更に推し進めているのが盾の排除。ダークソウル及びデモンズソウルは盾が非常に強力で、ある意味このシリーズにおける救済措置と言っても過言ではなく、大抵のシチュエーションにおいて幅広く対応してくれるため、とりあえずこれを構えとけば安全という安心感があったが、今作は気休め程度の粗末な盾が一つあるだけ。
防具にしても身の守りに重点を置いた鎧系のものは例外を除き用意されていない。身を守るという意識に流れる手段はほぼ排除され、攻めの姿勢をゲームの概念として徹底しているわけだ。
もちろん攻め一辺倒の姿勢が通じる訳がなく、敵の攻撃を回避する事も必要だ。今作は回避行動が非常に強力で、特にロックオン時はモーションがステップになり連続で行える。
これが見た目的にも華麗でカッコ良く、回避から流れるように攻撃出来るのがまさしく攻防一体という感じ。回避行動のモーション一つ取っても、攻めの印象が強く伝わるように作られているなと感じる。
この攻めのアクションの方向性を決定付けているのが、リゲインシステム。このシステムは、敵からダメージを受けても一定の時間内に反撃すれば体力を回復するというもので、能動的なアクションを促す働きをしている。
攻撃を続けるか、回避するか、という判断を求められるのがヒリヒリした緊張感に満ちていて白熱するだけでなく、死の危険を感じながらもリゲインにかけて敵の猛攻を掻い潜り攻撃を仕掛ける様はまさしく死闘であり、血みどろの死闘感を演出するのに大きく役立っている。
そして、ゲームの舞台がまた死闘の雰囲気を盛り上げている。ヴィクトリア朝をイメージしたというヤーナムの世界はPS4のマシンパワーによって驚くほどダークで陰気で美しく構築され、これまでとは違いほぼ一貫として重苦しい雰囲気で統一されており、今まで以上に陰湿だ。
蔓延する風土病だったり、怪しい医療が蔓延っていたり、血飛沫が激しかったりと、見栄えだけでなく演出や設定もより過激で壮絶なものとなっている。
ヤーナムを徘徊する敵も恐ろしい。グロテスクさが強調され、まるでホラーゲームのよう。
だが、デザインよりも何より恐ろしいのはその攻撃性だ。アグレッシブに動くのは主人公だけではない。敵もまた容赦なく、攻め込んでくる。油断すると一瞬で飲み込まれてしまう。「獣」が敵という設定がまた、今作のテーマを的確に表していて素晴らしい。
そう、要するにこのゲームが意図するところは、激しく、能動的に、攻めの姿勢で戦うという事だ。まるで獣のように。
今までのように盾で相手の出方を伺う事は出来ない。遠くから魔法や弓でチクチク攻撃という手段はない。装備で相性を計るという戦略も今作は乏しい。
だが、プレイヤーにはアグレッシブに動けるキャラの身体能力と、間を置かずに反撃する事で体力が回復するリゲインシステムがある。
一切の容赦なく攻め込んでくる恐ろしい異形の獣を相手に、受け身ではなく、自分から踏み込んでいかなければならない。これぞ攻めと攻めのぶつかり合い。
このゲームを攻略する上で最も重要なのは、テクニックではなく、一歩前に踏み込む勇気だ。そしてそのアグレッシブな感情は、アドレナリンを漲らせ、プレイヤーの気持ちを極限まで昂らせる。このゲームの戦いはまさしく死闘であり、そこにはドラマがある。
特にボス戦は前代未聞レベルで熱い。血で血を洗う激しいぶつかり合いに、心が震えた。
特筆すべきは真のラスボス戦。たまに体力を9割9分削る技を使ってきてそのあとボスは少しの間硬直するのだが、その隙の時間はまるで、プレイヤーが今までどういう姿勢で戦ってきたか、問うているように見えた。
ここで、リゲインにかけて攻めるか、無難に回復するか、プレイヤーの行動次第で戦局が大きく変わる。如何に攻める気持ちを見せるか、というこのゲームの精神性を見事に表した、素晴らしい戦いだった。
そしてまた、死闘感を作り上げる要素がアクションゲームとしての爽快感や駆け引きにも昇華されているのだから凄い。動きがスピーディーになった事でヒットアンドアウェイな攻防が流れるように行えるようになりアクション的な気持ち良さはソウルシリーズよりも数段上だし、リゲインシステムは攻めるか引くかを大いに考えさせられる駆け引きを生んでいる。
面白いのが銃の存在。今作は右手に武器、左手に銃、という攻撃特化のスタイルが基本となり、本作の積極的なアクション性を如実に現しているのだが、銃と言っても殺傷力は低いし構えて撃つことも出来ないし、シューターのような存在感はない。
ただ闇雲に使っても殆ど意味をなさないが、牽制に使ったり、瀕死の敵にトドメを刺したり、攻撃の直前に銃撃して怯ませたりと、使い様によって戦局を動かす力を持っており、アクションの幅を大きく広げている。ボス戦でも銃は存在感があり、特定のタイミングや特定の部位を撃つ事で怯ませたり攻撃をキャンセル出来たりと、試行錯誤して攻略法を紐解いていくのが楽しい。
世界観は完成しているがゲームとして面白くなかったり、ゲームとして面白いが世界観の繋がりは弱かったり、というゲームは多いが、というか大半がそうだが、このゲームは、確固とした世界観を構築していると同時に、アクションゲームとしても濃厚な体験を生み出している。これは並大抵の事ではない。
ブラッドボーンのゲームデザインは、凄い。凄すぎる。死闘感というテーマの元に全ての要素が繋がり、それぞれが効果を高め合い、何倍にもインパクトが膨れ上がっている。
本作は間違いなく過去のダークファンタジーよりもテーマを深く突き詰めているが、それは単に雰囲気がいつもより暗いからではなく、単に演出がいつもよりグロテスクだからでもなく、単に難易度がいつもよりハードだからでもない。
そんな表面的な話ではなく、アクション、映像、システム、舞台、モンスター、設定、ゲームバランス、音楽、そしてプレイヤーの感情、全てが一体となったゲーム体験そのものが、過去のダークファンタジーをより突き詰めた、一つの確固とした世界観を作り上げているのだ。
確かに、限定的な部分は多い。魔法はないし、ガードは出来ないし、装備のバリエーションも乏しく、戦略の幅は限られている。また今までは敵の配置や地形や罠など色々な側面から考えて行動する必要があったが、今作はアクションの比重に強く傾いており、ソウルシリーズと比較するとゲームの幅が狭いのは間違いない。
だが、逃げ道をなくし、真正面から攻めるという、その一点に特化したからこそ、この世界観は守られている。ゲームというのは方向性にそぐわない要素でも求められているから流行りだから伝統だからと余分なものが肉付けされがちだが、一つのテーマに向かって切り詰めなければ、生まれないものもある。それほどタイトに拘らなければ、確固とした世界観は生まれない。
徹底的に要素が取捨選択され、死闘感という、一点の核に凝縮されたからこそ、迫真性が宿っている。
だからこそ、薄暗く陰気なヤーナムの世界が、異形な獣が、血飛沫飛び散る戦闘が、大迫力の熱量を持って、迫ってくる。残酷で容赦のない命がけの死闘が、ダイレクトに感情を揺さぶり、昂らせ、純粋な本能を刺激してくる。獣になったのは敵だけではない。コントローラーを握っているプレイヤーも、気付かずうちに獣のような野性味に身を委ねているのだ。
ただ綺麗な映像でリアルな世界を作りました、というだけでは決して到達できない、本物の臨場感がこのゲームにはある。故にプレイヤーの没入感と興奮は尋常じゃなく、ハードコアなゲーム体験と達成感を何倍にも高めている。
ブラッドボーンは、妥協せずに徹底して一つのテーマを貫いた事で、完ぺきな世界観を構築してみせた。
だが、しかし。このゲームは中盤から割と失速する。前半は本当に度肝を抜かれっぱなしで、このゲームには神が宿っているのではないかと真剣に思ったが、残念な事に途中からブレーキがかかった。
やっぱりボス戦がねぇ。盛り上がらないんだよねぇ。このゲームの死闘感が一番顕著に体験出来るのはボス戦であり、前半におけるボス戦の白熱ぶりは凄まじいのだが、後半からは微妙なのが多い。弱いし、単調だし、見た目もショボい。明らかにまだこいつ本気見せてないだろうってボスも捻りなくそのまま終わるし、どうも途中で開発スタッフが力尽きたような印象を受ける。
ただボリュームは普通にある。初見でクリアーまで30時間くらい。俺は見逃した部分がかなりあったので、ちゃんと探索すれば40時間はかかるかな。
それでもダークソウルに比べると短いが、RPGよりもアクションが強いゲームであることを考えるとこれぐらいまとまっている方が良い。
ちなみに俺は、初見は選択肢を誤ったせいでラスボスと戦う事が出来なかった。全く盛り上がらない消化不良なエンディングを迎えた上にそのまま二周目に突入して、おいやり残した事まだあったのに!となったが、それも巡り合わせ。
プレイヤーの選択を大事にしていたダークソウル2は、ラスボスを倒しても二周目に入るかはプレイヤーの任意のタイミングで行えたり、スキル振り分けのリセットが出来たりしたが、このゲームにその優しさはない。全ての結果を、運命として受け入れなければならない。
ユーザービリティには欠けるが、これはとても良い拘りだ。予定調和に満ちた世界に、真実味は宿らないのだから。
啓蒙システムにしても、オンラインのマッチング仕様にしても、説明が全く無いので中々意図した通りにいかないが、だからこそ生まれる巡り合いがある。巡り合いに溢れているからこそ、単なるゲームとしての世界でなく、真実味のある世界として没入する事が出来る。ブラッドボーンにとって、それは快適性よりも大切な要素だ。
しかし、その没入感を大きく削いでくるものがある。異様なロードの長さだ。このゲーム、死ぬたびに40秒ものロードが挟まり一気にブラッドボーンの世界から現実に引き戻される。何百回と死ぬゲームなのでその度に40秒ものインターバルはストレス以外の何物でもない。
映像や物量は凄いし、マップがシームレスである事を考えればこれでもいっぱいいっぱいなのだろうが、この点は明確に興醒めに及ぶ欠点だ。せめてロードの画面にアイテムのフレーバーテキストくらい載せて欲しい。今まではそうしていたのに、何故か今回はブラッドボーンのタイトルがデーンと映るだけ。気を紛らわす事もできない。
と思ったら、先日パッチが配信されてロード時間がかなり短縮されたらしい。加えてフレーバーテキストも挿入されるようになったとのこと。これは嬉しいね。もうあらかたやり尽くしたけど。
あまり期待してなかった聖杯ダンジョンは意外と面白かった。
これはアイテムを求めてひたすら潜るダンジョンで、マップの構造やモンスターの配置がテンプレートに近くフロムが得意とするレベルデザインの妙はあまり発揮されていないが、ソウルシリーズと違ってブラッドボーンは上でも言ったように、敵の配置やフィールドの地形や罠に気を付けたりといった起伏があまりなくアクションに集中しやすい作りとなっており、アクションを楽しむ比重が大きいゲームなのでテンプレートのような構造でもあまり気にならない。
もちろん本編に比べれば単調ではあるが、ダンジョン専用のモンスターやボスも多いし、ここでしか手に入らないアイテムもあるのでそこそこモチベーションは保てる。何より、潜って、集めて、強化して、更に深く潜るというサイクルはハクスラの王道を貫いていて中毒性がある。ちゃんと節目もあり、最下層にラスボスが用意されているのも良かった。
ストーリー、というかゲームのバックボーンも面白い。
単に人間が風土病で獣になりました、というだけに収まらず、その裏には教会の怪しい血の医療があって、そこから色々あって宇宙の神秘にまで発展するという、とんでもなく壮大な広がりを見せる。
相変わらず明確に語られはしないので分かりにくいが、敵のデザインやマップのオブジェクトやサイドストーリーなどにさり気なく情報が散りばめられており、想像を掻き立てられた。
敵の動き一つ取って見ても、あぁこいつ元は人間だけど急に獣になって慣れない身体で頑張って動いてるんだなと感じさせられるし、色々な部分からドラマが伝わって来る。
抽象的で思わせぶりだけどそんなに深い意味はないという薄っぺらいものではなく、あらゆる背景には明確な意図が込められた骨太なバックボーンが流れている。
オンラインの仕組みやアイテムや聖杯ダンジョンや拠点、更には死んでも蘇ることなど、普通ならゲームの都合として片付けられる点も、ゲームの設定として密接にリンクさせバックボーンとしている。
こういう細かいリアリティがまた、世界観をより一層強固なものにしている。宮崎氏の世界観の拘り具合は異常だ。
凄い。ブラッドボーンは、とてつもないゲームだ。決して小さくない欠点はあるが、それで揺らぐようなゲームではない。制約の多いゲームという媒体で、しかも大作で、ここまで統一された精神性のあるものを作り上げるとは。それはもはや芸術の域にすら達している。宮崎氏とフロムソフトウェアとSCEジャパンは、とんでもないゲームを作り上げて見せた。
作り手の拘りや美学を貫いたゲームは、独りよがりであるが故にとことんつまらないゲームになる可能性が高い。だが、その拘りや美学を大事にしなければ、ブラッドボーンのようなゲームもまた生まれない。
ユーザービリティ重視のスマホゲーやビジネスモデルの側面が強いオンラインゲームや基本無料のゲームが幅を利かせ、作り手の顔がどんどん見えなくなってきている今の時代に、このようなゲームと出会えたのは本当に素晴らしい事だ。
このゲームの制作に関わった全てのスタッフに、ありがとうと言いたい。

PS4のアクションRPG。開発はフロムソフトウェア。
フロムソフトウェアとディレクターの宮崎氏は、ゲーム作りのある点において、稀有な才能を持ち合わせている。それは、首尾一貫とした世界観の構築だ。
単なる背景やデザインにおける見た目の世界だけでなく、アクションやシステムや情緒的な面も含んだ、様々な側面から一貫とした包括的な世界観の構築において、宮崎氏とフロムソフトウェアの作るゲームは他の追随を許さないレベルに達している。
彼らの代表作であるダークソウルも、一つ一つのパーツを分けて見ると何か特別な事をやっているわけではない。
ダークな舞台とハードコアな難易度が注目されているシリーズであるが、決してそれが先にあるのではなく、単に一つの世界観を作り上げる為のファクターに過ぎない。
と言うのも、ダークソウルは、ゲームを構成する一つ一つの要素が明確にテーマとする終着点に向かっている。
それぞれの要素は有機的に結び付き、何倍にも効果を膨らませ、そして結果的に、ダークソウルという一つの凄い作品を作り上げている。まさしくトータルデザイン。
だからこそプレイヤーは「あ、これはそういうゲームなんだな」とすんなりゲームの世界に入り込む事ができる。世界観と、ゲームプレイが一致する事で、ゲームへの没入感は倍増する。
大人数のスタッフを抱えて作るこの手の大作では意思の共有を計るのが難しいし、大金がかかっているため売る必要がありどうしてもユーザーに寄り添って軸がブレがちで、このようなコンセプトが徹底されたゲームを作るのは大変ハードルが高いが、宮崎氏は確固としたビジョンを抱き、またフロムのスタッフがそのビジョンを余す事なく汲み取って理解し、応えている。
誰一人として、作るゲームの目指しているものを理解してない人間はいない。誰一人として、作るゲームを愛してない人間はいない。そう感じさせられるものがある。それが、宮崎氏とフロムソフトウェアの稀有な能力であり、ダークファンタジーシリーズの最大の魅力だ。
そんなダークファンタジー最新作であるブラッドボーンは、キングスフィールドの頃から一貫として世界観の根底にあった、やりごたえのあるゲーム体験とその先にある達成感というテーマを、更に踏み込んでみせた。
ブラッドボーンは、フロムソフトウェアのダークファンタジーの集大成であり、そして、今まで以上に確固とした世界観が築かれた、紛れも無い大傑作だ。
ブラッドボーンは、ダークな世界とハードコアな難易度というフロムRPGお馴染みの二大要素を踏襲して作られている。
だが、ただそのまま引き継いでいるわけではない。如何にその点をディープに突き詰めるか、本作の最大のポイントはそこだ。今までも相当コアに寄っていたが、ブラッドボーンでは更にそれを深く掘り下げようとしている。
ではそのテーマとは何か。それは、血で血を洗う、死闘のような残酷で容赦のない壮絶さだ。
まず、今作はキャラの動きが非常に素早い。一つ一つのアクションがサクサク動き、回避行動は大幅に強化され、回復も専用のボタンが用意され動作は一瞬。スタミナの減りも少ない。
ソウルシリーズはモーションがモッサリ気味でスタミナの減りも大きいため一つの行動ミスが致命傷になりがちで、そのためじっくり敵の動きを見ながら慎重に行動することが重要だったが、今作は全く違う。
アクションはスピーディーだし、スタミナもそれほど厳格に管理する必要がないし、回復も気楽に行える。とにかく、アグレッシブに動く事が出来る。これが本作の大きな特徴だ。
その方向性を更に推し進めているのが盾の排除。ダークソウル及びデモンズソウルは盾が非常に強力で、ある意味このシリーズにおける救済措置と言っても過言ではなく、大抵のシチュエーションにおいて幅広く対応してくれるため、とりあえずこれを構えとけば安全という安心感があったが、今作は気休め程度の粗末な盾が一つあるだけ。
防具にしても身の守りに重点を置いた鎧系のものは例外を除き用意されていない。身を守るという意識に流れる手段はほぼ排除され、攻めの姿勢をゲームの概念として徹底しているわけだ。
もちろん攻め一辺倒の姿勢が通じる訳がなく、敵の攻撃を回避する事も必要だ。今作は回避行動が非常に強力で、特にロックオン時はモーションがステップになり連続で行える。
これが見た目的にも華麗でカッコ良く、回避から流れるように攻撃出来るのがまさしく攻防一体という感じ。回避行動のモーション一つ取っても、攻めの印象が強く伝わるように作られているなと感じる。
この攻めのアクションの方向性を決定付けているのが、リゲインシステム。このシステムは、敵からダメージを受けても一定の時間内に反撃すれば体力を回復するというもので、能動的なアクションを促す働きをしている。
攻撃を続けるか、回避するか、という判断を求められるのがヒリヒリした緊張感に満ちていて白熱するだけでなく、死の危険を感じながらもリゲインにかけて敵の猛攻を掻い潜り攻撃を仕掛ける様はまさしく死闘であり、血みどろの死闘感を演出するのに大きく役立っている。
そして、ゲームの舞台がまた死闘の雰囲気を盛り上げている。ヴィクトリア朝をイメージしたというヤーナムの世界はPS4のマシンパワーによって驚くほどダークで陰気で美しく構築され、これまでとは違いほぼ一貫として重苦しい雰囲気で統一されており、今まで以上に陰湿だ。
蔓延する風土病だったり、怪しい医療が蔓延っていたり、血飛沫が激しかったりと、見栄えだけでなく演出や設定もより過激で壮絶なものとなっている。
ヤーナムを徘徊する敵も恐ろしい。グロテスクさが強調され、まるでホラーゲームのよう。
だが、デザインよりも何より恐ろしいのはその攻撃性だ。アグレッシブに動くのは主人公だけではない。敵もまた容赦なく、攻め込んでくる。油断すると一瞬で飲み込まれてしまう。「獣」が敵という設定がまた、今作のテーマを的確に表していて素晴らしい。
そう、要するにこのゲームが意図するところは、激しく、能動的に、攻めの姿勢で戦うという事だ。まるで獣のように。
今までのように盾で相手の出方を伺う事は出来ない。遠くから魔法や弓でチクチク攻撃という手段はない。装備で相性を計るという戦略も今作は乏しい。
だが、プレイヤーにはアグレッシブに動けるキャラの身体能力と、間を置かずに反撃する事で体力が回復するリゲインシステムがある。
一切の容赦なく攻め込んでくる恐ろしい異形の獣を相手に、受け身ではなく、自分から踏み込んでいかなければならない。これぞ攻めと攻めのぶつかり合い。
このゲームを攻略する上で最も重要なのは、テクニックではなく、一歩前に踏み込む勇気だ。そしてそのアグレッシブな感情は、アドレナリンを漲らせ、プレイヤーの気持ちを極限まで昂らせる。このゲームの戦いはまさしく死闘であり、そこにはドラマがある。
特にボス戦は前代未聞レベルで熱い。血で血を洗う激しいぶつかり合いに、心が震えた。
特筆すべきは真のラスボス戦。たまに体力を9割9分削る技を使ってきてそのあとボスは少しの間硬直するのだが、その隙の時間はまるで、プレイヤーが今までどういう姿勢で戦ってきたか、問うているように見えた。
ここで、リゲインにかけて攻めるか、無難に回復するか、プレイヤーの行動次第で戦局が大きく変わる。如何に攻める気持ちを見せるか、というこのゲームの精神性を見事に表した、素晴らしい戦いだった。
そしてまた、死闘感を作り上げる要素がアクションゲームとしての爽快感や駆け引きにも昇華されているのだから凄い。動きがスピーディーになった事でヒットアンドアウェイな攻防が流れるように行えるようになりアクション的な気持ち良さはソウルシリーズよりも数段上だし、リゲインシステムは攻めるか引くかを大いに考えさせられる駆け引きを生んでいる。
面白いのが銃の存在。今作は右手に武器、左手に銃、という攻撃特化のスタイルが基本となり、本作の積極的なアクション性を如実に現しているのだが、銃と言っても殺傷力は低いし構えて撃つことも出来ないし、シューターのような存在感はない。
ただ闇雲に使っても殆ど意味をなさないが、牽制に使ったり、瀕死の敵にトドメを刺したり、攻撃の直前に銃撃して怯ませたりと、使い様によって戦局を動かす力を持っており、アクションの幅を大きく広げている。ボス戦でも銃は存在感があり、特定のタイミングや特定の部位を撃つ事で怯ませたり攻撃をキャンセル出来たりと、試行錯誤して攻略法を紐解いていくのが楽しい。
世界観は完成しているがゲームとして面白くなかったり、ゲームとして面白いが世界観の繋がりは弱かったり、というゲームは多いが、というか大半がそうだが、このゲームは、確固とした世界観を構築していると同時に、アクションゲームとしても濃厚な体験を生み出している。これは並大抵の事ではない。
ブラッドボーンのゲームデザインは、凄い。凄すぎる。死闘感というテーマの元に全ての要素が繋がり、それぞれが効果を高め合い、何倍にもインパクトが膨れ上がっている。
本作は間違いなく過去のダークファンタジーよりもテーマを深く突き詰めているが、それは単に雰囲気がいつもより暗いからではなく、単に演出がいつもよりグロテスクだからでもなく、単に難易度がいつもよりハードだからでもない。
そんな表面的な話ではなく、アクション、映像、システム、舞台、モンスター、設定、ゲームバランス、音楽、そしてプレイヤーの感情、全てが一体となったゲーム体験そのものが、過去のダークファンタジーをより突き詰めた、一つの確固とした世界観を作り上げているのだ。
確かに、限定的な部分は多い。魔法はないし、ガードは出来ないし、装備のバリエーションも乏しく、戦略の幅は限られている。また今までは敵の配置や地形や罠など色々な側面から考えて行動する必要があったが、今作はアクションの比重に強く傾いており、ソウルシリーズと比較するとゲームの幅が狭いのは間違いない。
だが、逃げ道をなくし、真正面から攻めるという、その一点に特化したからこそ、この世界観は守られている。ゲームというのは方向性にそぐわない要素でも求められているから流行りだから伝統だからと余分なものが肉付けされがちだが、一つのテーマに向かって切り詰めなければ、生まれないものもある。それほどタイトに拘らなければ、確固とした世界観は生まれない。
徹底的に要素が取捨選択され、死闘感という、一点の核に凝縮されたからこそ、迫真性が宿っている。
だからこそ、薄暗く陰気なヤーナムの世界が、異形な獣が、血飛沫飛び散る戦闘が、大迫力の熱量を持って、迫ってくる。残酷で容赦のない命がけの死闘が、ダイレクトに感情を揺さぶり、昂らせ、純粋な本能を刺激してくる。獣になったのは敵だけではない。コントローラーを握っているプレイヤーも、気付かずうちに獣のような野性味に身を委ねているのだ。
ただ綺麗な映像でリアルな世界を作りました、というだけでは決して到達できない、本物の臨場感がこのゲームにはある。故にプレイヤーの没入感と興奮は尋常じゃなく、ハードコアなゲーム体験と達成感を何倍にも高めている。
ブラッドボーンは、妥協せずに徹底して一つのテーマを貫いた事で、完ぺきな世界観を構築してみせた。
だが、しかし。このゲームは中盤から割と失速する。前半は本当に度肝を抜かれっぱなしで、このゲームには神が宿っているのではないかと真剣に思ったが、残念な事に途中からブレーキがかかった。
やっぱりボス戦がねぇ。盛り上がらないんだよねぇ。このゲームの死闘感が一番顕著に体験出来るのはボス戦であり、前半におけるボス戦の白熱ぶりは凄まじいのだが、後半からは微妙なのが多い。弱いし、単調だし、見た目もショボい。明らかにまだこいつ本気見せてないだろうってボスも捻りなくそのまま終わるし、どうも途中で開発スタッフが力尽きたような印象を受ける。
ただボリュームは普通にある。初見でクリアーまで30時間くらい。俺は見逃した部分がかなりあったので、ちゃんと探索すれば40時間はかかるかな。
それでもダークソウルに比べると短いが、RPGよりもアクションが強いゲームであることを考えるとこれぐらいまとまっている方が良い。
ちなみに俺は、初見は選択肢を誤ったせいでラスボスと戦う事が出来なかった。全く盛り上がらない消化不良なエンディングを迎えた上にそのまま二周目に突入して、おいやり残した事まだあったのに!となったが、それも巡り合わせ。
プレイヤーの選択を大事にしていたダークソウル2は、ラスボスを倒しても二周目に入るかはプレイヤーの任意のタイミングで行えたり、スキル振り分けのリセットが出来たりしたが、このゲームにその優しさはない。全ての結果を、運命として受け入れなければならない。
ユーザービリティには欠けるが、これはとても良い拘りだ。予定調和に満ちた世界に、真実味は宿らないのだから。
啓蒙システムにしても、オンラインのマッチング仕様にしても、説明が全く無いので中々意図した通りにいかないが、だからこそ生まれる巡り合いがある。巡り合いに溢れているからこそ、単なるゲームとしての世界でなく、真実味のある世界として没入する事が出来る。ブラッドボーンにとって、それは快適性よりも大切な要素だ。
しかし、その没入感を大きく削いでくるものがある。異様なロードの長さだ。このゲーム、死ぬたびに40秒ものロードが挟まり一気にブラッドボーンの世界から現実に引き戻される。何百回と死ぬゲームなのでその度に40秒ものインターバルはストレス以外の何物でもない。
映像や物量は凄いし、マップがシームレスである事を考えればこれでもいっぱいいっぱいなのだろうが、この点は明確に興醒めに及ぶ欠点だ。せめてロードの画面にアイテムのフレーバーテキストくらい載せて欲しい。今まではそうしていたのに、何故か今回はブラッドボーンのタイトルがデーンと映るだけ。気を紛らわす事もできない。
と思ったら、先日パッチが配信されてロード時間がかなり短縮されたらしい。加えてフレーバーテキストも挿入されるようになったとのこと。これは嬉しいね。もうあらかたやり尽くしたけど。
あまり期待してなかった聖杯ダンジョンは意外と面白かった。
これはアイテムを求めてひたすら潜るダンジョンで、マップの構造やモンスターの配置がテンプレートに近くフロムが得意とするレベルデザインの妙はあまり発揮されていないが、ソウルシリーズと違ってブラッドボーンは上でも言ったように、敵の配置やフィールドの地形や罠に気を付けたりといった起伏があまりなくアクションに集中しやすい作りとなっており、アクションを楽しむ比重が大きいゲームなのでテンプレートのような構造でもあまり気にならない。
もちろん本編に比べれば単調ではあるが、ダンジョン専用のモンスターやボスも多いし、ここでしか手に入らないアイテムもあるのでそこそこモチベーションは保てる。何より、潜って、集めて、強化して、更に深く潜るというサイクルはハクスラの王道を貫いていて中毒性がある。ちゃんと節目もあり、最下層にラスボスが用意されているのも良かった。
ストーリー、というかゲームのバックボーンも面白い。
単に人間が風土病で獣になりました、というだけに収まらず、その裏には教会の怪しい血の医療があって、そこから色々あって宇宙の神秘にまで発展するという、とんでもなく壮大な広がりを見せる。
相変わらず明確に語られはしないので分かりにくいが、敵のデザインやマップのオブジェクトやサイドストーリーなどにさり気なく情報が散りばめられており、想像を掻き立てられた。
敵の動き一つ取って見ても、あぁこいつ元は人間だけど急に獣になって慣れない身体で頑張って動いてるんだなと感じさせられるし、色々な部分からドラマが伝わって来る。
抽象的で思わせぶりだけどそんなに深い意味はないという薄っぺらいものではなく、あらゆる背景には明確な意図が込められた骨太なバックボーンが流れている。
オンラインの仕組みやアイテムや聖杯ダンジョンや拠点、更には死んでも蘇ることなど、普通ならゲームの都合として片付けられる点も、ゲームの設定として密接にリンクさせバックボーンとしている。
こういう細かいリアリティがまた、世界観をより一層強固なものにしている。宮崎氏の世界観の拘り具合は異常だ。
凄い。ブラッドボーンは、とてつもないゲームだ。決して小さくない欠点はあるが、それで揺らぐようなゲームではない。制約の多いゲームという媒体で、しかも大作で、ここまで統一された精神性のあるものを作り上げるとは。それはもはや芸術の域にすら達している。宮崎氏とフロムソフトウェアとSCEジャパンは、とんでもないゲームを作り上げて見せた。
作り手の拘りや美学を貫いたゲームは、独りよがりであるが故にとことんつまらないゲームになる可能性が高い。だが、その拘りや美学を大事にしなければ、ブラッドボーンのようなゲームもまた生まれない。
ユーザービリティ重視のスマホゲーやビジネスモデルの側面が強いオンラインゲームや基本無料のゲームが幅を利かせ、作り手の顔がどんどん見えなくなってきている今の時代に、このようなゲームと出会えたのは本当に素晴らしい事だ。
このゲームの制作に関わった全てのスタッフに、ありがとうと言いたい。
コメント
コメント一覧 (6)
だいたいは難易度やリトライを繰り返す戦闘システムについて語り、その他に少し、世界観やムード、典型から逸脱したアートスタイルに触れていたものがあり。
ゲームシステム、驚異的に連結していくシームレスMAPに上に成り立つ世界観とその中で果たされる攻防・・・じゃなく、攻、そして情緒(!)に至る、それ自体独立して素晴らしい全ての諸要素が、互いに有機的かつ不可分に結びつき合って機能していることに触れ得たレビューは、私の考え知る限り、やたさんのブログだけだったと思います。
フィールドに隠された味のあるアイテムが少なかったり、盾が実質、無いことと武器種の限定からくる攻防のスリム化。
それらは、宮崎英高の送り出したものにあってはリソースの問題のみに拠るのであるはずがなく、やたさんが触れた「プレイヤーも獣のように」戦闘を求め、血を浴びていく、作家性と設計の間を分け切り離すことなく通底して流れる、いわば病理であり運命であり、クリエイターの意図や都合を超えた「ブラッドボーン」の側が作り手に対して要求したミニマリズムの結果なのかもしれません。
NPC台詞やアイテム説明文に顕著な宮崎節、彼の生体生理から滲み出るユーモアすら控えめになり、作品が要求する声に集中したことによる減量的表現。
「ブラッドボーン」が傑作なのか凡作なのか駄作なのか、その感じ方はプレイヤーによって大きな差があるでしょう。
ひとつ確信を持って言えるのは、この作品は莫大な開発費を投じられた海外大作のどれと比べたとしても、はるかに生きている、息をしている、血(blood)が通い迸っている! ということだけです。
形式をなぞっただけのものとは違い、書き手が送ってきた時間の息づかいを感じとれるゲームレビューは驚く程少ないので、今後もやたさんのブログを楽しみますよ!
なのでゲームに携わった人には、やたさんのレビューを読んでもらいたいなとよく思います。
僕はまだ中盤さえ言っていないのですが、「血で血を洗う」という言葉は、このゲームのコンセプトに一番しっくりきますね。盾が無く、カウンター狙いをせざるを得なく、仮に相手の攻撃を喰らっても、攻撃する事で回復し、そのつけを還すゲームデザイン。ファイトスタイルとしてはボクシングに近く、もう少し身近に言えば、パチンコやスロットのような射幸心を煽るギャンブル性が最も近いシステムと言えるような気がします。(僕はギャンブルはやりませんが)
自分が起こしたアクションに対して、「何かしらのリスクかリターンがある」というのがマリオをはじめとするアクションゲームを遊ぶ理由であり、このゲームは(リアルマネーを投資しない形では)最もそこに近い所に行き着いていると思っています。
どうも。いやー、俺が言いたかった事を十二分に汲み取ってくれて嬉しいです。
ダークソウルのテーマを如何にして突き詰めるか考えた時、並みの人だったら、よりデザインをグロテスクにするとか、もっと難しくするとか、安直な方向に流れてしまいがちですが、宮崎氏は、死闘感という概念をコンセプトとして用意して、それに合わせてゲームを作ってるんですよね。一つの要素を伸ばすだけでは、しょせん上っ面の進化に留まります。全ての要素が結び付き、高めあって、トータルのデザインとしての完成体を作る。そのために、あえて概念という曖昧なものをコンセプトにした。
概念を形にするのは難しいです。ゲームはユーザーが介入出来る媒体故に、方向性やコンセプトを無視してでもユーザーが求めるものを取り入れなければなりませんから。同じエンターテイメント分野でも映画や漫画は芸術性を孕んでいる作品がたくさんあるのに、ゲームは殆どありません。
雰囲気ゲーの類も舞台のデザインやキャラ設定が特徴的だとかせいぜい一次元的なもので、一つの精神性のもとに成り立った作品というのは俺が知る限り見た事ありませんでしたが、ついにブラッドボーンという、その域に達したゲームが現れたなと。
全ての要素が切り詰められてテーマの元に凝縮しているわけですが、言われている通り、確かにそれは意図して取捨選択したのではなく、運命による帰結だったのかもしれません。それほどまでに、あの世界観は完成され、熱を帯び、血が通っています。作り手もまた、獣のような野性味に身を委ねていたのかもしれない。
そしてまたブラッドボーンはゲームとしても面白いんですよね。世界観の構築を重視した雰囲気ゲーは大抵ゲームとしてはつまらないですが、ブラッドボーンはアクションRPGとして申し分のない深さがありました。
ブラッドボーンは、ゲーム史に名を残す大傑作だと思います。
どうも。確かに、そのゲームが大事にしているものや作り手の意図を理解したいとは思いますね。でもそのゲームが大事にしているものが面白くなかったり自分に合わないと感じたら俺は普通に否定的な意見を書きます。芯が通ってるゲームは良いものだと思いますが、俺が嫌いな方向に芯が通ってるゲームに対しては理解は示しますがボロクソに言います。結果として、作り手の拘りを賞賛することはあっても、作り手が拘ってゲームを作っている事自体が評価ポイントというわけではないですね。
結局のところ、感想とは自分の感情の押し付けだと思います。面白いか面白くないかの指針となるのはやはり自分の感性であり、それがなければ感想は書けないです。俺も感想を書く上で一番大事にしているのは自分の感性です。
ただ、ゲームが目指しているものを理解した上で、感情を押し付けたいと思ってますね。感想も突き詰めると個性によるものなのに、それを棚に上げてゲームの個性は蔑ろにするというのはあんまりです。自分に合う合わないは別にして、色々なゲームがあれば良いと思います。
ブラッドボーンは素晴らしいゲームでした。敵との死闘感溢れる戦いには感動すら覚えました。あれは作り手が拘りを貫いたからこそ生まれたオンリーワンの感動であり、故にブラッドボーンは世界観の一貫性と宮崎氏の拘りに着眼して感想を書きました。
作り手の拘りが評価ポイントではないと言いましたが、作り手の意志が強く現れているゲームに、魅力が宿るのは確かな事だと思います。
リスクとリターン。それをアクションとしての駆け引き、そして死闘感を醸し出す情緒として、成立させているのがブラッドボーンの凄いところなんですよね。だからブラッドボーンは世界観に情感を与えているし、アクションゲームとしても面白く仕上がっている。アクションで感情を揺さぶられる体験なんてブラッドボーンが初めてです。衝撃的でしたね。
その感情の揺さぶりは、確かにギャンブルのリスクとリターンのアレに近いものがあるかもしれません。俺もギャンブルやったことないから分かりませんけど。