スクエニの挑戦

・ファイナルファンタジー15
サードトレイラー見た。やはりあの世界観はとても惹かれるものがある。俺がFF15で最も期待を寄せているのがこの部分。
FF15の世界観は、単なるファンタジーでもなければ、SF的な未来都市でもない。現実世界とハイファンタジーを密接に絡めている。それらが混ざり合うことによって、只ならぬ化学反応を起こした。黒光りの高級車に乗ってフィールドを走り回っている衝撃。黒いジャケットを着込んだ現代的な出で立ちの青年が、甲冑の兵士と戦い、巨大なタイタンに挑むあのアンバランスな絵作り。今まで目にしたことのないユニークな映像に満ち溢れている。
中でも、地上では普通の乗用車が道を走っている一方、その上空では大量の飛空艇が空を埋め尽くしていたシーンは、FF15の異質な世界観を端的に現していると言って良い。現実の中に紛れ込んだ、突拍子のない情景。馴染みあるものと対比することで、よりファンタジーの世界は際立つ。FF15に対し、表面の現実的描写を見てこんなのファンタジーじゃないとする声も多いが、ここまでファンタジーの魅力が発揮されているものは中々ないと思うね。
その世界観を支えているのが深刻に凄まじい領域に到達している映像クオリティ。もう溜め息が出るほど凄い。物量を詰め込んだRPGでここまで出来るのかと驚くばかりだ。全く見た事のない世界をあの映像クオリティで作ってくれるのだから興奮が止まらない。ゲームのパイオニアであろうとしたかつてのスクエニの気概を感じさせる。
ストーリーも面白そうだ。一つのクリスタルを巡る王国間の攻防。スケールのある設定だし、話の目的もはっきりしているように見える。平和条約を結ぶ調印式の日に攻め込まれてクリスタルを奪われてしまい、リベンジを誓うという展開も熱い。
クリスタル奪還を誓うのは、男で固められたむさ苦しい4人パーティ。RPGに一人は女の子欲しいよねというお約束を無視し、プレイヤーの需要も無碍にしているが、このゲームのテーマの一つは友情であり、そのためのロードムービー的な作りなのだから、馴れ合いにしかならない異性は仲間に必要ない。空気を読まずに目指している方向に一直線に突き進む、実にFFらしい思い切った試みだ。とことん男臭い友情物語を期待したい。
キャラクターデザインも実にFF的だ。一発でどこのメーカーが作ったか悟れてしまう、分かりやすいほどスクエニ印のデフォルメ調。ありがちなリアル思考ではなく、あくまでも虚構としての世界、ゲーム然としたゲームを作ろうとする意思が感じられる。映像やムービーを指して、FFは映画を目指していると言われる事もあるが、それは全く違う。FFが目指しているのはあくまでも凄い「ゲーム」であり、そこが同じく凄い作品を作ろうとしている海外の大作とは一線を画している。
世界観と映像を徹底的に作り込み、できるだけゲーム的な要素は排除してシームレスにプレイヤーが主人公になりきれる、ごっこ遊びや体験ゲーとして凄いものを作ろうとしているのが海外の大作ゲーの特徴であるのに対し、FFはあくまでシステムを重視し、プレイヤーが考えて解くゲーム内容にこだわり、ゲーム性を強く押し出したゲーム然としたゲームを大事にして作られている。
FF15はアクションやシームレスなゲームプレイを重点に置いていて、今までと比べるとかなり海外の大作ゲームを意識したデザインとなっているのは間違いないが、ダメージ表示が存在するところを見るに、考え方は変わってないはずだ。
基本的に臨場感を重視しているゲームは、雰囲気を壊さないために出来るだけゲーム的な情報を排除しようとする。ダメージ表示はその際たるもので、攻撃を当てたり受けたりする度に数字が表示されるのは世界観のリアリティに反し、没入感を削いでくるからだ。
一方、数値が表示されることで自分と相手の立ち位置は分かりやすくなり、こいつ全然ダメージ与えられない強すぎ、こいつのこの攻撃はヤバイ、などと敵の強さを感じたり、相性の良い技を判断する材料としたり、キャラクターの成長を明確に実感したりと、RPG的な醍醐味を感じやすくする効果がある。
何気ない当たり前な仕組みだが、この要素はゲームを構築する上で、特にRPGでは大きな役割を担っている。FF15のアクションになった戦闘を見て、不思議と違和感を感じなかったのはこれがあったから。ベースはアクションながらも、数字を見て、考えて、実感して、判断する、RPGらしいエッセンスが含まれた戦闘になっていると感じたからだ。臨場感よりもゲーム的な感覚を大事にしていることが伝わってくる。
その意図はオープンワールドの仕様にも現れている。FF15は大作のスタンダードになりつつあるオープンワールドを採用しているが、ディレクター曰く、最初からどこにでも行けるわけではなく進行に合わせて解放されていく形にしているとのこと。行き過ぎた自由度は、ストーリーもゲームバランスも壊してしまうのでこれはナイス判断。臨場感を意識しつつも、ゲームとしての駆け引き、ドラマチックな展開、メリハリをちゃんと大事にして作っていることが良く分かる。大事なことなのでもう一度言うが、FFは、あくまでも凄い「ゲーム」を作ろうとしているわけだ。
海外ゲームの躍進により、凄いゲーム=臨場感重視の体験ゲームという図式が出来てしまったが、FF15がそこにどこまで割って入れるか、とても興味深い。俺は大作大好きだが、一方でゲームシステムやメリハリを重視するタイプなので、FFのような構成のゲームがもっと増えて欲しい。
いやはや、やっぱりFFのやることは普通じゃないよ。紛れもないオンリーワン。ファンタジーと現実のギャップを前面に押し出した世界観、RPGのお決まりを破ったホモホモしいパーティ、臨場感とゲーム的感覚の両立を目指したゲームデザイン。
大きな売り上げが求められる看板タイトルで、過去に囚われず、お約束に縛られず、受け入れられるかどうか分からない新しい事に挑戦し、そんなギャンブル的なものに馬鹿げた金と時間を投じてゴージャスに大作感たっぷりに作り上げてしまうこの感じ。リスクを恐れず、凄いゲームを作ろうとするこの姿勢。これぞファイナルファンタジーだよ。今作も全く申し分ない。これだからFFにはワクワクさせられる。これだからFFが大好きだ。
FFヴェルサスの時から数えて8年。待った甲斐があったと言わせてくれなきゃ困る。
・メビウス ファイナルファンタジー
スマホだけど、FFのナンバリングスタッフが作っている本気FFなのだから、気にならない筈がない。
もうスマホだから、基本無料だからと自分でバリアー張るのは止めました。今までスマホのゲームに手を出さなかったのは、興味ないからではなくて、スマホはどこまで行ってもゲーム専用機には成り得ないのにゲーム市場の中心に居座っていて悔しい!ムキー!と、意地張って拒んでただけで、でもスマホにしかできないものや、スマホのおかげで企画が通ったものもあるわけだし、これからは気になったゲームはプラットフォーム問わず何でもやっていきます。
実際、テラバトルとFF7バイクは面白かったよ。タッチオンリー操作が鬱陶しいし、メールなどのアナウンスが挟まってくるのが興醒めだし、課金のせいでゲームバランスやデザインに変な影響を与えているのが気に食わないから、継続的にやろうとは思わないけどさ。でも、10分だけやって満足する、という意味ではスマホのゲームはとても良い。
しかしこのメビウスFFは見た感じ、スマホならではのFFというよりは、スマホの性能をフルに使った超スマホ級のゲームを作るという意気込みのようで、単なる劣化コンシューマゲームになる未来が見えているのであまり期待が持てない。
スマホはどこまで行ってもスマホなのだから、スマホにしか出来ないことやってれば良いのにと思うが、こんな歪な事が起こってしまうのは、結局のところスマホが市場の中心にいるからであって、要するにこれが時代の流れなんだろうな。
それでも俺は、あくまでも、据え置き機でゲームをするということに拘り続けていきたいと思う。
2015年春配信予定。
・サガ2015
ついにサガが復活。対応ハードが携帯機なのは率直に言って残念だが、サガの楽しみは主に育成にあるように見えるので特に問題はない。
それにしてもファミ通のサガ特集を見たけど、このシリーズめちゃくちゃやってるなぁ。過去の積み重ねを無視し、既存のフォーマットに収まらず、ひたすらに囚われないゲームを作り続けていると感じる。
故にサガとFFは通じるものがあるな。お互い形に囚われないし、コンセプトを突き詰める事を重視している。しかし一方で、FFの方がチャレンジの幅は広いがあくまで万人に向けたゲームを作っているのに対し、サガはユーザーを篩にかけて狭い方向に尖りまくっているように見える。まぁ俺はサガスタッフのゲームはラストレムナントしかやったことないんだけど、見事に振るい落とされました。
サガの新作を作るということは、今作も恐らく、ひたすら面倒くさくて、分かりにくくて、難しくて、尖ったものにしてくることだろう。ユーザービリティが重視される今のゲーム市場と全く相反するこのシリーズを良く復活させようと思ったものだ。
FFナンバリングの方向性と言い、スクエニのゲーム作りにおける野心的な姿勢はまだまだ失われてないな。
・ロマンシングサガ ミンストレルソング
アーカイブスの配信が決定。これやりたかったんだよねー。ついでにアンリミテッドサガも出して欲しい。
・シアトリズム ドラゴンクエスト
ドラクエの音ゲー。同じ系列のシアトリズムFFはすぐ飽きたから多分無視する。
2015年3月26日発売予定。
・ナルティメットストーム4
次世代機特化で作られていることもあって、サイバーコネクト2お得意の、アニメ演出は極まっていた。
俺の中のナルトはサスケがダークサイドに堕ちた辺りで止まってるけど、これは気になるな。
2015年発売予定。
・デビルメイクライ4 スペシャルエディション
DMC4の次世代機リマスター。フルHD映像で60fpsにバージョンアップ。追加要素もあるよ。
と言うことだが、俺としては仕掛けやカメラワークが面倒くさいDMC4よりも、リブートDMCを日本で出して貰いたい。海外ではリブートDMCの次世代機版が発表されているが、日本ではアナウンスなし。まさかスルーするつもりなのか。
2015年夏発売予定。
・不思議のダンジョン 風来のシレン5plus フォーチュンタワーと運命のダイス
風来のシレン5の完全版。久しくローグライクやってないので気になる。
・映画の話
『ゾディアック』
なんか退屈なシナリオだなぁと思ったら、実話をもとにした話だった。しかも未解決事件の。どうりで起伏が少なくて展開が行き当たりばったりしてるわけだ。
『ジュマンジ』
“工事現場で拾った双六を始めたら、大変なことになった”
双六のイベントがリアルで起きる話。双六をやってもデメリットしかなく途中で抜けてもリスクがないのに何故主人公たちが続けることに執着しているのか意味不明だったが、終盤の展開はちょっと良い感じだった。
26年の時を超えて、父親の教えを実行するシーンはとても良かった。
『ジョーズ』
今更ジョーズを観る俺。今更過ぎるし、普通にエンタメ傑作で、特に言う事がない。
『灼熱の魂』
“ママの遺言に、とっくに死んだはずの父親と、存在しないはずの兄を探せとあって、じゃなきゃ立派に埋葬されてやんないもんとあったので、頑張って探したところ、あり得ない事実が浮かび上がったのでした”
いや、あり得ないでしょこれは。ないない。そんな話あるわけない。突拍子がなさ過ぎて何も感じない。
と言いつつも、ひょっとしたらあるかもと思ってしまうくらいには、迫真めいた雰囲気作りをしている。ああいう環境では、こんなあり得ない因果が生まれてしまう事があるのかもしれない。この映画が伝えたいのはつまるところそういうことなのだろう。
・ヤクルトの話
FAで二人獲得したが、ロッテ日ハム共に人的補償は行使せずに金銭補償という結果に。可能性ある選手が獲られなくて良かったと喜ぶべきか、可能性ある選手がスワローズには皆無と他球団に判断されて悲しむべきか。まぁ選手層の差が激しいのは紛れも無い事実だけど。
あとは動きがなさすぎて特に書くことがない。さっさと新外国人連れて来い。

・ファイナルファンタジー15
サードトレイラー見た。やはりあの世界観はとても惹かれるものがある。俺がFF15で最も期待を寄せているのがこの部分。
FF15の世界観は、単なるファンタジーでもなければ、SF的な未来都市でもない。現実世界とハイファンタジーを密接に絡めている。それらが混ざり合うことによって、只ならぬ化学反応を起こした。黒光りの高級車に乗ってフィールドを走り回っている衝撃。黒いジャケットを着込んだ現代的な出で立ちの青年が、甲冑の兵士と戦い、巨大なタイタンに挑むあのアンバランスな絵作り。今まで目にしたことのないユニークな映像に満ち溢れている。
中でも、地上では普通の乗用車が道を走っている一方、その上空では大量の飛空艇が空を埋め尽くしていたシーンは、FF15の異質な世界観を端的に現していると言って良い。現実の中に紛れ込んだ、突拍子のない情景。馴染みあるものと対比することで、よりファンタジーの世界は際立つ。FF15に対し、表面の現実的描写を見てこんなのファンタジーじゃないとする声も多いが、ここまでファンタジーの魅力が発揮されているものは中々ないと思うね。
その世界観を支えているのが深刻に凄まじい領域に到達している映像クオリティ。もう溜め息が出るほど凄い。物量を詰め込んだRPGでここまで出来るのかと驚くばかりだ。全く見た事のない世界をあの映像クオリティで作ってくれるのだから興奮が止まらない。ゲームのパイオニアであろうとしたかつてのスクエニの気概を感じさせる。
ストーリーも面白そうだ。一つのクリスタルを巡る王国間の攻防。スケールのある設定だし、話の目的もはっきりしているように見える。平和条約を結ぶ調印式の日に攻め込まれてクリスタルを奪われてしまい、リベンジを誓うという展開も熱い。
クリスタル奪還を誓うのは、男で固められたむさ苦しい4人パーティ。RPGに一人は女の子欲しいよねというお約束を無視し、プレイヤーの需要も無碍にしているが、このゲームのテーマの一つは友情であり、そのためのロードムービー的な作りなのだから、馴れ合いにしかならない異性は仲間に必要ない。空気を読まずに目指している方向に一直線に突き進む、実にFFらしい思い切った試みだ。とことん男臭い友情物語を期待したい。
キャラクターデザインも実にFF的だ。一発でどこのメーカーが作ったか悟れてしまう、分かりやすいほどスクエニ印のデフォルメ調。ありがちなリアル思考ではなく、あくまでも虚構としての世界、ゲーム然としたゲームを作ろうとする意思が感じられる。映像やムービーを指して、FFは映画を目指していると言われる事もあるが、それは全く違う。FFが目指しているのはあくまでも凄い「ゲーム」であり、そこが同じく凄い作品を作ろうとしている海外の大作とは一線を画している。
世界観と映像を徹底的に作り込み、できるだけゲーム的な要素は排除してシームレスにプレイヤーが主人公になりきれる、ごっこ遊びや体験ゲーとして凄いものを作ろうとしているのが海外の大作ゲーの特徴であるのに対し、FFはあくまでシステムを重視し、プレイヤーが考えて解くゲーム内容にこだわり、ゲーム性を強く押し出したゲーム然としたゲームを大事にして作られている。
FF15はアクションやシームレスなゲームプレイを重点に置いていて、今までと比べるとかなり海外の大作ゲームを意識したデザインとなっているのは間違いないが、ダメージ表示が存在するところを見るに、考え方は変わってないはずだ。
基本的に臨場感を重視しているゲームは、雰囲気を壊さないために出来るだけゲーム的な情報を排除しようとする。ダメージ表示はその際たるもので、攻撃を当てたり受けたりする度に数字が表示されるのは世界観のリアリティに反し、没入感を削いでくるからだ。
一方、数値が表示されることで自分と相手の立ち位置は分かりやすくなり、こいつ全然ダメージ与えられない強すぎ、こいつのこの攻撃はヤバイ、などと敵の強さを感じたり、相性の良い技を判断する材料としたり、キャラクターの成長を明確に実感したりと、RPG的な醍醐味を感じやすくする効果がある。
何気ない当たり前な仕組みだが、この要素はゲームを構築する上で、特にRPGでは大きな役割を担っている。FF15のアクションになった戦闘を見て、不思議と違和感を感じなかったのはこれがあったから。ベースはアクションながらも、数字を見て、考えて、実感して、判断する、RPGらしいエッセンスが含まれた戦闘になっていると感じたからだ。臨場感よりもゲーム的な感覚を大事にしていることが伝わってくる。
その意図はオープンワールドの仕様にも現れている。FF15は大作のスタンダードになりつつあるオープンワールドを採用しているが、ディレクター曰く、最初からどこにでも行けるわけではなく進行に合わせて解放されていく形にしているとのこと。行き過ぎた自由度は、ストーリーもゲームバランスも壊してしまうのでこれはナイス判断。臨場感を意識しつつも、ゲームとしての駆け引き、ドラマチックな展開、メリハリをちゃんと大事にして作っていることが良く分かる。大事なことなのでもう一度言うが、FFは、あくまでも凄い「ゲーム」を作ろうとしているわけだ。
海外ゲームの躍進により、凄いゲーム=臨場感重視の体験ゲームという図式が出来てしまったが、FF15がそこにどこまで割って入れるか、とても興味深い。俺は大作大好きだが、一方でゲームシステムやメリハリを重視するタイプなので、FFのような構成のゲームがもっと増えて欲しい。
いやはや、やっぱりFFのやることは普通じゃないよ。紛れもないオンリーワン。ファンタジーと現実のギャップを前面に押し出した世界観、RPGのお決まりを破ったホモホモしいパーティ、臨場感とゲーム的感覚の両立を目指したゲームデザイン。
大きな売り上げが求められる看板タイトルで、過去に囚われず、お約束に縛られず、受け入れられるかどうか分からない新しい事に挑戦し、そんなギャンブル的なものに馬鹿げた金と時間を投じてゴージャスに大作感たっぷりに作り上げてしまうこの感じ。リスクを恐れず、凄いゲームを作ろうとするこの姿勢。これぞファイナルファンタジーだよ。今作も全く申し分ない。これだからFFにはワクワクさせられる。これだからFFが大好きだ。
FFヴェルサスの時から数えて8年。待った甲斐があったと言わせてくれなきゃ困る。
・メビウス ファイナルファンタジー
スマホだけど、FFのナンバリングスタッフが作っている本気FFなのだから、気にならない筈がない。
もうスマホだから、基本無料だからと自分でバリアー張るのは止めました。今までスマホのゲームに手を出さなかったのは、興味ないからではなくて、スマホはどこまで行ってもゲーム専用機には成り得ないのにゲーム市場の中心に居座っていて悔しい!ムキー!と、意地張って拒んでただけで、でもスマホにしかできないものや、スマホのおかげで企画が通ったものもあるわけだし、これからは気になったゲームはプラットフォーム問わず何でもやっていきます。
実際、テラバトルとFF7バイクは面白かったよ。タッチオンリー操作が鬱陶しいし、メールなどのアナウンスが挟まってくるのが興醒めだし、課金のせいでゲームバランスやデザインに変な影響を与えているのが気に食わないから、継続的にやろうとは思わないけどさ。でも、10分だけやって満足する、という意味ではスマホのゲームはとても良い。
しかしこのメビウスFFは見た感じ、スマホならではのFFというよりは、スマホの性能をフルに使った超スマホ級のゲームを作るという意気込みのようで、単なる劣化コンシューマゲームになる未来が見えているのであまり期待が持てない。
スマホはどこまで行ってもスマホなのだから、スマホにしか出来ないことやってれば良いのにと思うが、こんな歪な事が起こってしまうのは、結局のところスマホが市場の中心にいるからであって、要するにこれが時代の流れなんだろうな。
それでも俺は、あくまでも、据え置き機でゲームをするということに拘り続けていきたいと思う。
2015年春配信予定。
・サガ2015
ついにサガが復活。対応ハードが携帯機なのは率直に言って残念だが、サガの楽しみは主に育成にあるように見えるので特に問題はない。
それにしてもファミ通のサガ特集を見たけど、このシリーズめちゃくちゃやってるなぁ。過去の積み重ねを無視し、既存のフォーマットに収まらず、ひたすらに囚われないゲームを作り続けていると感じる。
故にサガとFFは通じるものがあるな。お互い形に囚われないし、コンセプトを突き詰める事を重視している。しかし一方で、FFの方がチャレンジの幅は広いがあくまで万人に向けたゲームを作っているのに対し、サガはユーザーを篩にかけて狭い方向に尖りまくっているように見える。まぁ俺はサガスタッフのゲームはラストレムナントしかやったことないんだけど、見事に振るい落とされました。
サガの新作を作るということは、今作も恐らく、ひたすら面倒くさくて、分かりにくくて、難しくて、尖ったものにしてくることだろう。ユーザービリティが重視される今のゲーム市場と全く相反するこのシリーズを良く復活させようと思ったものだ。
FFナンバリングの方向性と言い、スクエニのゲーム作りにおける野心的な姿勢はまだまだ失われてないな。
・ロマンシングサガ ミンストレルソング
アーカイブスの配信が決定。これやりたかったんだよねー。ついでにアンリミテッドサガも出して欲しい。
・シアトリズム ドラゴンクエスト
ドラクエの音ゲー。同じ系列のシアトリズムFFはすぐ飽きたから多分無視する。
2015年3月26日発売予定。
・ナルティメットストーム4
次世代機特化で作られていることもあって、サイバーコネクト2お得意の、アニメ演出は極まっていた。
俺の中のナルトはサスケがダークサイドに堕ちた辺りで止まってるけど、これは気になるな。
2015年発売予定。
・デビルメイクライ4 スペシャルエディション
DMC4の次世代機リマスター。フルHD映像で60fpsにバージョンアップ。追加要素もあるよ。
と言うことだが、俺としては仕掛けやカメラワークが面倒くさいDMC4よりも、リブートDMCを日本で出して貰いたい。海外ではリブートDMCの次世代機版が発表されているが、日本ではアナウンスなし。まさかスルーするつもりなのか。
2015年夏発売予定。
・不思議のダンジョン 風来のシレン5plus フォーチュンタワーと運命のダイス
風来のシレン5の完全版。久しくローグライクやってないので気になる。
・映画の話
『ゾディアック』
なんか退屈なシナリオだなぁと思ったら、実話をもとにした話だった。しかも未解決事件の。どうりで起伏が少なくて展開が行き当たりばったりしてるわけだ。
『ジュマンジ』
“工事現場で拾った双六を始めたら、大変なことになった”
双六のイベントがリアルで起きる話。双六をやってもデメリットしかなく途中で抜けてもリスクがないのに何故主人公たちが続けることに執着しているのか意味不明だったが、終盤の展開はちょっと良い感じだった。
26年の時を超えて、父親の教えを実行するシーンはとても良かった。
『ジョーズ』
今更ジョーズを観る俺。今更過ぎるし、普通にエンタメ傑作で、特に言う事がない。
『灼熱の魂』
“ママの遺言に、とっくに死んだはずの父親と、存在しないはずの兄を探せとあって、じゃなきゃ立派に埋葬されてやんないもんとあったので、頑張って探したところ、あり得ない事実が浮かび上がったのでした”
いや、あり得ないでしょこれは。ないない。そんな話あるわけない。突拍子がなさ過ぎて何も感じない。
と言いつつも、ひょっとしたらあるかもと思ってしまうくらいには、迫真めいた雰囲気作りをしている。ああいう環境では、こんなあり得ない因果が生まれてしまう事があるのかもしれない。この映画が伝えたいのはつまるところそういうことなのだろう。
・ヤクルトの話
FAで二人獲得したが、ロッテ日ハム共に人的補償は行使せずに金銭補償という結果に。可能性ある選手が獲られなくて良かったと喜ぶべきか、可能性ある選手がスワローズには皆無と他球団に判断されて悲しむべきか。まぁ選手層の差が激しいのは紛れも無い事実だけど。
あとは動きがなさすぎて特に書くことがない。さっさと新外国人連れて来い。
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コメント一覧 (4)
先日ファミ通で公開された、北瀬さんと坂口さんのインタビューで、FFとは何か、と自問しているところがありまして、極端な事いえば青いウィンドウさえあれば何しても良いんだよ、と結論付けていました。
あぁやたさんの言っていた通り、FFの本質はそこにあるんだなぁと思いましたが、FFの挑戦的なゲーム作りをポジティブに捉えている人って殆ど見たことありません。
だからこそ、その型にハマろうとしないFFの理念は凄いと思うんですよね。殻を破らないと、新しいものは生まれませんから。
言われている通り、そこを讃えている人が殆どいないのは残念ですが、せめて俺くらいはひたすらにFFのチャレンジスピリッツを肯定し続けていきたいなと思います。
「FFとは、足跡のない幾多の道を、ひたすらに生きる者たちで駆け抜け、最後には同じゴールに到達した後に生まれるもの」
良い言葉ですね。ナンバリングが進む度に変わり続けるFFですが、決して変わらないものがあるんですよね。それは根っ子にある挑戦する心。
FFの目指しているものはいつも同じ。故に、変わり続けている。という事が良く分かる言葉です。