本編への期待が高まるプロローグ




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PS4とPS3とXbox360のアクションゲーム。開発はコジマプロダクション。

本編のメタルギアソリッド5:ファントムペインに繋がるプロローグ版。まぁプロローグと言うよりは体験版に近いね。ファントムペインはこんな感じのゲームですよーという。
今作の最大の特徴は大作ゲームのスタンダードになりつつあるオープンワールドを取り入れていること。これによってゲーム性は大幅に変わっているのだが、何が一番変わってるって麻酔銃だけでは突破が難しくなったこと。とにかくこれが大きい。

MGSと言えば、無音で射撃できて一撃で仕留めなくても警戒されない麻酔銃がめちゃくちゃ強く、しかもノーキルノーアラート(誰も殺さず、誰にも発見されない、MGSの模範的なプレイ目標)の条件も完全に満たしているという万能っぷりで、麻酔銃無双ゲーと言っても過言ではなかった。
MGS2まではカメラが固定されていたので敵を確認し辛く、麻酔銃で狙うのも難易度が高くてバランスが取れていたが、カメラを自由に動かせるようになったMGS3サブシスタンスからは簡単に敵を捕捉できるようになってより麻酔銃ゲーの側面が強くなり、色々なガジェットやアクションが用意されているのに結局これ一つでどうにかなってしまうので単調に感じられて仕方なく、この部分が俺がMGSをあまり楽しめない大きな要因だった。
まぁある程度自分で工夫しないと楽しめないのはステルスゲーの共通事項ではあるけどね。用意されている様々な手段を使ってプレイヤーが創意工夫を凝らしながら進めていく、これがステルスゲームの一番のキモであり、MGSは特にその方向性が強く、イマイチ使い道の分からないガジェットも押し付けがましく使わせるのではなく自分で使い道を考えてねと、プレイヤーに発想を委ねている。
しかしそのゲームバランスを推し進めすぎると難易度が高くなってしまい、クリアーまで到達できない人の比率が上がるのは避けられない。ストーリーを一番に重視しているMGSにとってそれは由々しき事態であり、そのための救済措置として用意されているのが麻酔銃というわけだ。結果的に救済措置が行き過ぎてゲームバランスが崩壊しているのだが、ゲーム性を犠牲にしてでも、ストーリーを見て貰いたいということなのだろう。
おかげで懐は広くなり、MGSは今でも多くのユーザーに支持されている。しかし、もうちょっとステルスが楽しめるシビアさをゲーム側の調整で示して欲しいなというのがこのシリーズに対する俺の率直な意見。

かなり話が逸れたが本作のグラウンドゼロズ。オープンワールドを取り入れたことで良い感じに麻酔銃が弱体化していた。
まず、今作は敵を見つけるのに一苦労する。フィールドが広いうえにレーダーの類いが全くないからだ。今までは、敵の配置はある程度分かりやすい状態にあったので、麻酔銃で簡単に狙い撃ちできたのだが、今作はどこに敵がいるのか把握するのがかなり難しい。フィールドの広さは敵の位置だけでなく射程距離にも影響があり敵を撃つには体感的にかなり近寄る必要があるし、ヘッドショット以外では麻酔が効くまで時間がかかるようにもなっている。麻酔銃にもリスクが生まれ、今までのようにこれ一辺倒というわけにはいかなくなった。このゲームバランスの変化によってステルスの駆け引きは大幅に増し、MGSの特徴の一つである、押し付けがましくないが工夫のしがいがある奥深さが見事にゲーム性として昇華されることとなった。
シームレスなフィールドを取り入れたことでシミュレーション的な遊びが可能となった本作はよりその側面が顕著だ。見張り台の敵がサーチライトで照らしてきて邪魔だから排除しておこうとか、目的地まで遠いから車で移動しようとか、監視カメラが邪魔だから電源を落としておこうとか、情報を得るために敵を脅迫してみようとか、色々と工夫をこらしたくなる。ゲーム側からこうしたら楽になるよと直接教えられることはないが、こうやったら有利になるんじゃないかと自然に思わせるギミックが至る所に配置され、実際その効果を実感できるので率先して色々と試そうと思えた。このゲームの自由度とは、ただ縛られずに自由に動けるというだけではなく、工夫することで自分に有利な状況を作り出す余地があるがそれをするかどうかはプレイヤー次第、という明確な意図がある。
メインミッションのボリュームは薄いがそのコンセプトは充分感じられる内容になっており、奪還目的である女がどこに捕らわれているのかはヒントしか与えられず、闇雲にプレイしているだけだとかなり苦労するが、やり方次第では楽に突破できたりと、プレイヤーの遊び方でクリアーまでの過程が一変するこのゲームの醍醐味が凝縮されていた。二周目からは目的地があらかじめ分かった状態でのプレイとなるが、このゲームは探せば探すほど新しいルートやアイテム、面白いギミックが見付かるので、色々な事を試してみたくなる。徹底的に効率を突き詰めたルートを探したり、全く関係のない寄り道をして隠されたギミックを探したりと、周回プレイに耐え得るやり込みがいがある。
そのルート開拓に必須なアイテムが双眼鏡。上で言ったように本作はフィールドが広いので敵がどこにいるのか把握し辛い。マップやレーダーなどで敵の位置が表示されることもない。なので自分の目で敵を確認する必要がある。中でも双眼鏡で注視した敵は頭上にタグが取り付けられ、ある程度の範囲であれば障害物を挟んでも透視が可能、更にマップでも敵の位置が確認できるようになったり、と、かなり有利な状況を作り出すことができる。周りの状況をじっくりと確認し、自分の手で潜入ルートを作っていく感覚がとても面白い。どこに敵がいるのか分からないという緊張感は、慎重な行動をプレイヤーに促しているし、ステルスゲーとして俄然面白さが増している。

プレイヤーの発想に委ねたゲームバランス故に今作はかなり難易度が高いが、救済措置はちゃんとある。発見されると一時的にスローモーションとなり、その間に敵を処理すれば何事もなかったことにされるのがそれだ。
ある意味麻酔銃よりも強力な救済措置だが、オプションでオフにできるし、スコアにも影響が出るので落とし所としてはちょうど良い。正直これがないとどの敵に見つかったのか分からないし。

散々言われていた通り、クリアーまでの時間は短い。どんなに時間がかかっても二時間もあれば余裕で終わる。でもメイン以外にサブミッションがいくつかあるので一通りプレイしようと思ったら大体5時間は遊べる。何より、メインもサブも様々な要素が隠されていて色々な遊び方があるし、単純にクリアーしただけではダメな部分もあるので、リプレイ性はかなり高い。

あとは、無線通信がプレイアブル中に聞けるようになったのも良いね。今までは、無線の会話内容は面白くても、一々それ専用の画面に切り替わってプレイが中断されてしまうのがかったるく結局殆ど使わなかった機能だったが、今作は潜入しながらいつでもくだらない会話を楽しめる。
無線だけでなく音声アーカイブスも膨大で、これも歩きながら録音を聞けるので楽で良い。アーカイブス方式で良くある、長々とした文書を読ませるタイプのものじゃなくて良かった。今作は要点しかストーリーが語られず、細かい部分はアーカイブスで補完する必要があるから尚更。
そのストーリーはかなりショッキングな展開で面白かった。設定といい、演出といい、相当踏み込んでおり、小島監督の並々ならぬ熱意を感じる。MGS4は小っ恥ずかしい展開とご都合主義すぎる設定が目立っていたが、あれはサーガを完結させるためにかなり無理していた節があり、実際4以外のストーリーは中々良く出来ていたので、5もかなり期待できそうだ。

ボリュームに関してかなり批判が集まっている今作だが、短時間でクリアーできて、何周も遊べるリプレイ性があって、低価格なので気軽に買えるというのは、新しいモデルとして悪くない。とりあえず2980円の価値は充分ある。ただこれは本編の切り抜きを売り付けているから印象が悪いんだろうね。
ゲーム内容も、ステルスゲームとして大幅に進化している。とにかく工夫のしがいがあって面白い。麻酔銃の影に隠れていた、押し付けがましくないが発想の余地がある奥深さが箱庭の特徴と見事にマッチし、自分の行動が結果として返ってくる感覚が明確になった。潜入しているという臨場感と、ステルスゲームとしての面白さは今までと段違い。
本編のファントムペインはこれの200倍の規模だと言うのだから、期待は高まるばかりだ。