ちゃんと書く
みなさん、覚えておられますでしょうか。FF最新作、ライトニングリターンズ ファイナルファンタジー13は明日、11月21日に発売されます。みんな、買ってくれよな。もちろん中古でなく新品で。新品じゃないと次に繋がらないから。
しっかし売れないだろうなぁライトニングリターンズ。続編はそれまでの評価がモロ売り上げに直結して現れるわけで、FF13は200万近く売れたものの、続編の13-2は前作の評判の悪さから100万にすら到達せず90万止り。13-2の評価もあまり芳しくなく、プロモーションにも力が入っていないことを考えれば、ライトニングリターンズは50万本いくかどうかすら怪しい。
当然、FFファンとしては売れて貰わないと困る。安上がりとはいえ据え置きで作られた意欲作であるし、売れなかったらナンバリング以外は携帯機やスマートフォンでも良いかとなりかねない。
だから俺は最近必死になって訴え続けていたのだが、ただ買え買え言っても何の訴求力もないので、今回の記事では宣伝がてら本作に対して思っていることを書いていきたいと思います。
・ぶっちゃけFF13とFF13-2はどうだったの?
FF13は良作。ストーリーを見せたいというコンセプトが明確でゲームデザインにまとまりがあるため楽しみ方が分かりやすく、テンポが良い。軸であるはずのストーリーがイマイチなのは大きな欠点だが、ゲームの半分を占める戦闘は最高に面白いし、映像や音楽のレベルも普通に業界最高峰で盛り上がる。何より、他の要素を犠牲にしてシステムと世界観を徹底的に押し通すという一方的な感じが実にFFらしくて気に入った。
が、発売当時、世間では死ぬほど叩かれてお祭り状態。主な批判理由は、街がない、自由度がない、NPCに話しかけられない、などの要するにRPGとしてお粗末な作りであるということで、コンセプトを理解しろよと思わずにはいられないが、その気持ちは分かる。当時のPS3はRPGが枯渇しており、その中にあって万を時して登場した超大作RPGのFF13に対する期待は並外れたものがあった。なのに出てきたものがRPGの醍醐味を尽く省いたものとあれば、そりゃ文句の一つや二つも言いたくなるだろう。
あまりの叩かれっぷりに日和ったスタッフは、13-2で13の不満点とされた部分を潰すことに奔走。結果的にRPGとしてはまともな作りになったが、型にハメることに集中しすぎてゲームとしては何がやりたいのか明確なビジョンが見えない、芯の弱いFFと化していて実にガッカリさせられた。システムやインターフェースの改良はともかくとして、ゲームデザインにまでユーザーの意見を配慮していたらそりゃこうなる。ものづくりにおいてコンセプトは重要な位置を占めるが、そのコンセプトが、どの部分を押し出すか、どう遊ばせたいかではく、「FF13の弱点を解消する」というあやふやで後ろ向きな考え方では良いゲームが作れるはずもない。
ユーザーに媚びたかいもなく、13-2は13以上に批判された。そしてついにスタッフは開き直ったのか、ライトニングリターンズでは、今までのFF以上に賛否両論が別れそうな、とんでもなくユーザーを突き放した作りになっている。
・ライトニングリターンズはどういうゲームなの?
13-2とは違い、ライトニングリターンズはスタッフの目指すゲームビジョンが明確だ。時間制限。限られた回復手段。時間経過で変わる要素。スタッフ自らイージーモードでのプレイを推奨しているほど高い難易度。どこから進めても良いオープンワールド。
これらの要素は全て密接に絡み合っている。オープンワールドの自由度は時間制限の中でやり繰りしながら過ごすタイムマネジメント性として生き、難易度の高さはクエストと戦闘の必然性を増し、タイムスケジュールの要素はオープンワールドの特徴を強めると共に効率良くプレイすることの重要性を説き、回復手段の少なさは戦闘のリスクとリターン(勝てばGPと呼ばれるゲームを有利にする力が手に入る)をハッキリさせている。そしてこれらは、時間制限と自由度がある中で如何にプレイヤーに考えさせながらプレイさせるかという一点に繋がっている。一つのコンセプトの元に、全ての要素が有機的に絡み合ったゲームデザイン、それがライトニングリターンズファイナルファンタジー13であるわけだ。
と思われる。やってみるまで実際のところは分からない。しかしここまでルールを厳しくして、難易度も高くして、ユーザーを突き放したようなゲームは、周りの評価を気にしていたらまず作れない。ある程度購買層が限られた三作目だからこそできることだろう。13-2では続編ものに陥りがちな安易な改善で終始していたが、今作は続編だからこそできる挑戦に満ちている。このチャレンジスピリッツこそが、FFがFFである所以だ。
・相当難しそうだよね?
ゲーム雑誌を見ていると、ことあるごとにイージーモードでのプレイを推奨しているので難易度は相当高いと思われる。というかイージーモードですら難しいらしい。
俺としてもどの難易度から始めるか未だに悩んでいる。周回が楽しそうなゲームだし慣れない最初はイージーから始めた方が良い気もするが、ゲーム性の濃いものは厳しいバランスの方が楽しめるからノーマルの選択肢もありだな。初見プレイはオンリーワンの体験。慎重に選んでいきたい。
・何か、ライトニング萌えゲーになってね?
はい、ある面ではそうなってます。今回のライトニングさんはスタイリストもビックリの80変化に対応。13シリーズのディレクターを担当している鳥山氏はとてつもないライトニングラブを発症しており、このゲームのコンセプトはライトニングを徹底的に魅せること、となっている。
しかし、核となるゲームデザインは他に担当のディレクターがいて上にあげたように深みのあるゲーム性を追求しているし、ライトニングを着飾る要素も、見た目だけでなくパラメータやアビリティのカスタマイズに関わってくるもので、単純なキャラゲーでないことは確か。これは断言できる。
もちろん、ライトニングの魅力が色濃く詰め込まれているキャラゲーとしての面も強いだろうから、ライトニングさん大好き!という人にはうってつけの一作になっているはず。
・ストーリーはどうなるの?
本当は13で終わっていた話だろうし、13ー2以降のシナリオは無理矢理付け足されたものだろうから正直期待していない。13の世界観やキャラクターもあまり好きじゃないし。
・ボリュームはどうなの?
結構あるっぽい。一周で40時間らしい。時間制限があるから周回しないと全てのクエスト遊べないだろうし、強くてニューゲームやハードモードもあるのでやり込める部分は多いと思われる。
・時間切れになったらどうなるの?
どうなるんだろう。すっげぇ気になる。まさかまた最初からやり直しなのだろうか。そうだとすると引き継ぎがあったとしてもキツイな。
・話は変わるけどFF15はいつ出るの?
いつ出るんだろうね。中身自体はヴェルサスの頃に大分作られていただろうから大方完成していると思うんだけどね。
FFは本体の普及台数に左右されることなく売れるタイトルとは言え、最低限の母数は必要だろうから、次世代機が出て2年後くらいになりそうだな。
こんなところかな。ライトニングリターンズファイナルファンタジー13はいよいよ明日発売です。みんな買ってね!!!
しっかし売れないだろうなぁライトニングリターンズ。続編はそれまでの評価がモロ売り上げに直結して現れるわけで、FF13は200万近く売れたものの、続編の13-2は前作の評判の悪さから100万にすら到達せず90万止り。13-2の評価もあまり芳しくなく、プロモーションにも力が入っていないことを考えれば、ライトニングリターンズは50万本いくかどうかすら怪しい。
当然、FFファンとしては売れて貰わないと困る。安上がりとはいえ据え置きで作られた意欲作であるし、売れなかったらナンバリング以外は携帯機やスマートフォンでも良いかとなりかねない。
だから俺は最近必死になって訴え続けていたのだが、ただ買え買え言っても何の訴求力もないので、今回の記事では宣伝がてら本作に対して思っていることを書いていきたいと思います。
・ぶっちゃけFF13とFF13-2はどうだったの?
FF13は良作。ストーリーを見せたいというコンセプトが明確でゲームデザインにまとまりがあるため楽しみ方が分かりやすく、テンポが良い。軸であるはずのストーリーがイマイチなのは大きな欠点だが、ゲームの半分を占める戦闘は最高に面白いし、映像や音楽のレベルも普通に業界最高峰で盛り上がる。何より、他の要素を犠牲にしてシステムと世界観を徹底的に押し通すという一方的な感じが実にFFらしくて気に入った。
が、発売当時、世間では死ぬほど叩かれてお祭り状態。主な批判理由は、街がない、自由度がない、NPCに話しかけられない、などの要するにRPGとしてお粗末な作りであるということで、コンセプトを理解しろよと思わずにはいられないが、その気持ちは分かる。当時のPS3はRPGが枯渇しており、その中にあって万を時して登場した超大作RPGのFF13に対する期待は並外れたものがあった。なのに出てきたものがRPGの醍醐味を尽く省いたものとあれば、そりゃ文句の一つや二つも言いたくなるだろう。
あまりの叩かれっぷりに日和ったスタッフは、13-2で13の不満点とされた部分を潰すことに奔走。結果的にRPGとしてはまともな作りになったが、型にハメることに集中しすぎてゲームとしては何がやりたいのか明確なビジョンが見えない、芯の弱いFFと化していて実にガッカリさせられた。システムやインターフェースの改良はともかくとして、ゲームデザインにまでユーザーの意見を配慮していたらそりゃこうなる。ものづくりにおいてコンセプトは重要な位置を占めるが、そのコンセプトが、どの部分を押し出すか、どう遊ばせたいかではく、「FF13の弱点を解消する」というあやふやで後ろ向きな考え方では良いゲームが作れるはずもない。
ユーザーに媚びたかいもなく、13-2は13以上に批判された。そしてついにスタッフは開き直ったのか、ライトニングリターンズでは、今までのFF以上に賛否両論が別れそうな、とんでもなくユーザーを突き放した作りになっている。
・ライトニングリターンズはどういうゲームなの?
13-2とは違い、ライトニングリターンズはスタッフの目指すゲームビジョンが明確だ。時間制限。限られた回復手段。時間経過で変わる要素。スタッフ自らイージーモードでのプレイを推奨しているほど高い難易度。どこから進めても良いオープンワールド。
これらの要素は全て密接に絡み合っている。オープンワールドの自由度は時間制限の中でやり繰りしながら過ごすタイムマネジメント性として生き、難易度の高さはクエストと戦闘の必然性を増し、タイムスケジュールの要素はオープンワールドの特徴を強めると共に効率良くプレイすることの重要性を説き、回復手段の少なさは戦闘のリスクとリターン(勝てばGPと呼ばれるゲームを有利にする力が手に入る)をハッキリさせている。そしてこれらは、時間制限と自由度がある中で如何にプレイヤーに考えさせながらプレイさせるかという一点に繋がっている。一つのコンセプトの元に、全ての要素が有機的に絡み合ったゲームデザイン、それがライトニングリターンズファイナルファンタジー13であるわけだ。
と思われる。やってみるまで実際のところは分からない。しかしここまでルールを厳しくして、難易度も高くして、ユーザーを突き放したようなゲームは、周りの評価を気にしていたらまず作れない。ある程度購買層が限られた三作目だからこそできることだろう。13-2では続編ものに陥りがちな安易な改善で終始していたが、今作は続編だからこそできる挑戦に満ちている。このチャレンジスピリッツこそが、FFがFFである所以だ。
・相当難しそうだよね?
ゲーム雑誌を見ていると、ことあるごとにイージーモードでのプレイを推奨しているので難易度は相当高いと思われる。というかイージーモードですら難しいらしい。
俺としてもどの難易度から始めるか未だに悩んでいる。周回が楽しそうなゲームだし慣れない最初はイージーから始めた方が良い気もするが、ゲーム性の濃いものは厳しいバランスの方が楽しめるからノーマルの選択肢もありだな。初見プレイはオンリーワンの体験。慎重に選んでいきたい。
・何か、ライトニング萌えゲーになってね?
はい、ある面ではそうなってます。今回のライトニングさんはスタイリストもビックリの80変化に対応。13シリーズのディレクターを担当している鳥山氏はとてつもないライトニングラブを発症しており、このゲームのコンセプトはライトニングを徹底的に魅せること、となっている。
しかし、核となるゲームデザインは他に担当のディレクターがいて上にあげたように深みのあるゲーム性を追求しているし、ライトニングを着飾る要素も、見た目だけでなくパラメータやアビリティのカスタマイズに関わってくるもので、単純なキャラゲーでないことは確か。これは断言できる。
もちろん、ライトニングの魅力が色濃く詰め込まれているキャラゲーとしての面も強いだろうから、ライトニングさん大好き!という人にはうってつけの一作になっているはず。
・ストーリーはどうなるの?
本当は13で終わっていた話だろうし、13ー2以降のシナリオは無理矢理付け足されたものだろうから正直期待していない。13の世界観やキャラクターもあまり好きじゃないし。
・ボリュームはどうなの?
結構あるっぽい。一周で40時間らしい。時間制限があるから周回しないと全てのクエスト遊べないだろうし、強くてニューゲームやハードモードもあるのでやり込める部分は多いと思われる。
・時間切れになったらどうなるの?
どうなるんだろう。すっげぇ気になる。まさかまた最初からやり直しなのだろうか。そうだとすると引き継ぎがあったとしてもキツイな。
・話は変わるけどFF15はいつ出るの?
いつ出るんだろうね。中身自体はヴェルサスの頃に大分作られていただろうから大方完成していると思うんだけどね。
FFは本体の普及台数に左右されることなく売れるタイトルとは言え、最低限の母数は必要だろうから、次世代機が出て2年後くらいになりそうだな。
こんなところかな。ライトニングリターンズファイナルファンタジー13はいよいよ明日発売です。みんな買ってね!!!
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